วันพฤหัสบดี

WEB 2.0 1 ความหมายและสาระสำคัญ

Web 2.0 : ความหมายและความสำคัญ
ความหมาย Web 2.0 คืออะไรกัน
หากลองใช้เวลานั่งค้นหาความหมายที่แท้จริงจากแหล่งข้อมูลต่างๆ ก็ยังไม่มีการระบุคำจำกัดความที่ชัดเจน ส่วนใหญ่เป็นเพียงการแสดงความคิดเห็นและความเข้าใจในมุมมองของนักวิชาการและผู้ที่คลุกคลีกับวงการคอมพิวเตอร์มานานเท่านั้น เช่น
“ Web 2.0 เป็นเพียงคำที่ถูกคิดขึ้นมาเพื่อใช้แทนคำอธิบายถึงลักษณะของเทคโลยี World Wide Web และการออกแบบเว็บไซต์ในปัจจุบันที่มีลักษณะส่งเสริมให้เกิดการแบ่งปันข้อมูล และการสร้างข้อมูลร่วมกันในโลกของอินเทอร์เน็ต”
สรุปได้ว่าเป็น การพัฒนาและการปฏิวัติรูปแบบเทคโนโลยีที่นำไปสู่ Web Service ต่างๆ นั่นเอง นอกจากนี้ยังมีคนบางกลุ่มมองว่า จริงๆ แล้ว Web 2.0 คำนี้ไม่ได้พูดถึงเรื่องเทคโนโลยีเลยแต่เป็นเพียงคำหนึ่งที่ถูกหยิบยกขึ้นมาเพื่อใช้แทนยุคสมัยที่เปลี่ยนไปของโลกอินเทอร์เน็ตในปัจจุบันคล้ายๆ จากยุคที่ 1 สู่ยุคที่ 2 มากกว่า
แต่อย่างไรก็ตาม แม้ว่าจะมีการให้ความหมายหรือคำจำกัดความที่แตกต่างกันออกไป แต่เมื่อศึกษาถึงรายละเอียดโดยรวมแล้ว ส่วนใหญ่จะนำเสนอแนวคิดและคุณลักษณะของ Web 2.0 ออกมาในทิศทางเดียวกัน

(จากเว็บไซต์ http://www.techwithoutwires.com/50226711/web2.0.png)
Tim O’Reilly ได้กล่าวถึง Web 2.0 ไว้ในบทความเรื่อง “What Is Web 2.0” ว่า จริงๆ แล้ว Web 2.0 เริ่มเป็นที่รู้จักกันมากขึ้นหลังจากการประชุมระดมสมอง “Web 2.0 Conference” ของบริษัท O’Reilly Media ที่จัดขึ้นในปี 2004 โดยมองคำว่า Web 2.0 นั้น เป็นเพียงคำกล่าวเรียกแทนลักษณะของ WWW ในปัจจุบัน ตามลักษณะของผู้ใช้งาน โปรแกรมเมอร์และผู้ให้บริการเพื่อให้สื่อสารกันได้เข้าใจมากขึ้น Tim O’Reilly ยังได้สรุปคำจำกัดความไว้ว่า Web 2.0 เปรียบเสมือนธุรกิจ ซึ่งเว็บไซต์กำลังกลายเป็น platform หนึ่งที่อยู่เหนือการใช้งานของซอฟต์แวร์ โดยไม่ยึดติดกับตัวซอฟต์แวร์เหมือนระบบคอมพิวเตอร์ที่ผ่านมาและมีข้อมูลที่เกิดจากผู้ใช้หลายคนเป็นตัวผลักดันให้เกิดความสำเร็จของเว็บไซต์อีกทางหนึ่ง ซึ่งเว็บไซต์ที่ใช้ในงานปัจจุบันมีลักษณะการสร้างโดยผู้ใช้ที่อิสระและแยกจากกันภายใต้ซอฟต์แวร์เดียวกันเพื่อสนับสนุนให้เกิดการสร้างสรรค์ระบบที่ก่อให้เกิดประโยชน์แก่องค์รวมมากที่สุดขึ้น นอกจากนี้ ในมุมมองของ Tim Berners-Lee ผู้คิดค้น WWW (World Wide Web) ที่เราใช้งานกันในปัจจุบันได้กล่าวว่า ตัว Web 2.0 เองยังไม่ได้มีการกล่าวถึงการพัฒนาทางด้านเทคนิคแต่อย่างใด และหากตั้งข้อสังเกตให้ดีจะพบว่า ลักษณะทางเทคนิคของ Web 2.0 นั้น เกิดขึ้นมานานก่อนคำดังกล่าวจะถูกนำมาใช้เสียอีก

จากยุค Web 1.0 สู่ยุค Web 2.0
จากยุค Web 1.0 ภาพที่ผ่านมาก็คงไม่แตกต่างจากการที่เราไปค้นหาหนังสือสักเล่มที่เราสนใจจากห้องสมุดหรือแหล่งความรู้ต่างๆ มาอ่านทีละหน้าต่อหน้านั่นเอง เช่นเดียวกับในยุคแรก Web 1.0 ที่การผลิตเนื้อหาต่างๆ จะมาจากเจ้าของเว็บไซต์เท่านั้น ผู้ต้องการข้อมูลก็เข้าไปอ่านจากเว็บไซต์หรือค้นหาผ่าน search engine เป็นส่วนใหญ่ ด้วยเหตุนี้เองทำให้การติดต่อสื่อสารระหว่างผู้อ่านกับเจ้าของเว็บไซต์หรือผู้พัฒนาเนื้อหาเป็นไปในลักษณะทางเดียว ไม่สามารถโต้ตอบหรือแสดงความคิดเห็นได้ สาเหตุส่วนหนึ่งมาจาก Web 1.0 ยังเป็นยุคแรกๆ ที่คนส่วนใหญ่เพิ่งเริ่มรู้จักอินเทอร์เน็ตทำให้การใช้งานยังไม่หลากหลายมากนัก ดังนั้นการใช้งานส่วนใหญ่จะเป็นในลักษณะของการรับส่งข่าวสารผ่านอีเมล์ การพูดคุยโต้ตอบแบบออนไลน์ผ่านโปรแกรมต่างๆ การดาวน์โหลดเพลงและภาพต่างๆ จากเว็บไซต์ที่ให้บริการ แต่ก็ยังมีแนวโน้มการพัฒนารูปแบบบริการให้กับผู้ใช้งานได้ติดต่อสื่อสารกันมากขึ้น ดังจะเห็นได้จากความพยายามที่จะสร้างชุมชนออนไลน์เพื่อให้เกิดการติดต่อสื่อสารระหว่างเจ้าของเว็บไซต์และผู้เข้าชมมากขึ้น โดยจะเห็นได้จากหลายเว็บไซต์เริ่มมีการนำกระดานข่าว (webboard) มาให้ผู้อ่านหรือผู้เข้าชมเว็บไซต์ได้แสดงความคิดเห็นต่างๆ และแลกเปลี่ยนข้อมูลซึ่งกันและกัน แต่ระบบของกระดานข่าวอาจจะยังไม่เอื้อในเรื่องของการเก็บข้อมูลที่เป็นประโยชน์ไว้เพื่อให้ผู้ใช้คนอื่นสามารถกลับเข้ามาอ่านได้อีก หรือบางครั้งการจัดเก็บข้อมูลยังไม่มีการจัดเป็นหมวดหมู่อย่างเป็นระบบเพื่อให้ง่ายต่อการสืบค้น รวมถึงผู้ใช้งานเป็นผู้อ่านได้เพียงฝ่ายเดียว ยังไม่สามารถเพิ่มเนื้อหาหรือโต้ตอบกันได้มากนัก นับได้ว่าเป็นข้อจำกัดที่พบในการใช้งานเว็บไซต์ยุค Web 1.0 ที่ส่งผลให้มีพัฒนาคิดค้นเว็บไซต์ให้อำนวยความสะดวกต่อผู้ใช้งานได้มากขึ้นจึงกลายมาเป็นเว็บไซต์ยุค Web 2.0 ในเวลาต่อมา

เมื่อสู่ยุค Web 2.0: การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวหลายคนมองว่า Web 2.0 มีแนวโน้มที่จะเติบโตอย่างรวดเร็วตามเทคโนโลยีต่างๆ ที่สนับสนุนให้เกิดการติดต่อสื่อสารเป็นไปได้มากขึ้น ประกอบกับความพยายามของกลุ่มผู้พัฒนาเว็บไซต์ที่จะสร้างสังคมออนไลน์ (online community) ให้เกิดขึ้น จึงส่งผลให้เว็บไซต์ที่เรียกได้ว่าเป็นเว็บไซต์ในยุค Web 2.0 จะแตกต่างไปจากยุค Web 1.0 มาก โดยจะเน้นสนับสนุนให้มีการแบ่งปันความรู้ ความคิดเห็น และแลกเปลี่ยนประสบการณ์ซึ่งกันและกันมากกว่าจะเป็นเพียงการเสนอเนื้อหาผ่านเว็บไซต์ ซึ่งเจ้าของเว็บไซต์ในปัจจุบันอาจเป็นเพียงใครก็ได้ที่ต้องการเข้ามาเปิดเว็บไซต์ไว้แล้วเชิญชวนให้คนทั่วไปเข้ามามีส่วนร่วมในการสร้างเนื้อหาและนำเสนอข้อมูลผ่านเว็บไซต์ของตนเอง รวมถึงการเป็นศูนย์กลางในการแลกเปลี่ยนไฟล์ในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นรูปภาพ วิดีโอ เพลง ผ่านเครือข่ายออนไลน์ตลอด 24 ชั่วโมง และเพื่อให้ผู้อ่านเข้าใจและเห็นภาพการเปลี่ยนแปลงจากยุค Web 1.0 ไปเป็นยุค Web 2.0 ได้ชัดเจนมากขึ้น จึงขอนำข้อมูลส่วนหนึ่งที่ Tim O’Reilly ได้ยกตัวอย่างเว็บไซต์เพื่อเปรียบเทียบให้เห็นการเปลี่ยนแปลงของเว็บไซต์ในยุค Web 1.0 ไปเป็น Web 2.0 ซึ่งสามารถอธิบายได้ค่อนข้างชัดเจน ดังรายละเอียดต่อไปนี้

Web 1.0 Web 2.0
DoubleClick --> Google AdSense
Ofoto --> Flickr
Akamai --> BitTorrent
mp3.com --> Napster
Britannica Online --> Wikipedia
personal websites --> Blogging
evite --> upcoming.org and EVDB
domain name speculation --> Search engine optimization
page views --> cost per click
Screen scraping --> web services
publishing --> Participation
content management systems --> Wikis
directories (taxonomy) --> tagging ("folksonomy")
stickiness --> Syndication

(ที่มา: Tim O’Reilly, What Is Web 2.0: Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software, http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228)
DoubleClick กับ Google AdSense จะเห็นได้ว่า เว็บไซต์ DoubleClick.com เป็นตัวอย่างของเว็บไซต์ในยุค Web 1.0 ที่เป็นเพียงเว็บไซต์รับฝากแบนเนอร์โฆษณาต่างๆ เท่านั้นแต่ระบบโฆษณาบนเว็บไซต์ในยุค Web 2.0 อย่าง Google AdSense เจ้าของเว็บไซต์สามารถนำโฆษณาจากระบบของ Google AdSense ไปติดในเว็บไซต์ของตนเองได้ด้วย เพื่อเป็นอีกทางหนึ่งในการเพิ่มรายได้ให้เว็บไซต์ ซึ่งรูปแบบโฆษณาจะมีทั้งแบบตัวอักษร (text) และแบบแบนเนอร์ (banner)

จากเว็บไซต์ http://pagebanger.com/a/i/ss_adsenseSample_001.jpg
Ofoto กับ Flickr ตัวอย่างดังกล่าวแสดงให้เห็นว่า เว็บไซต์ที่รับฝากไฟล์ภาพต่างๆ ในยุค Web 1.0 ในช่วงแรกจะไม่แตกต่างจากเว็บไซต์ Ofoto.com ในอดีตที่เป็นเพียงเว็บอัลบั้มรูปออนไลน์แบบเก่าให้ผู้ใช้งานอัพโหลดภาพขึ้นไปเก็บไว้เท่านั้น แต่เมื่อเปรียบเทียบกับเว็บไซต์ในยุค Web 2.0 อย่าง Flickr.com แล้วจะเห็นได้ว่าจะเน้นการจัดเก็บข้อมูลที่เป็นระบบมากขึ้น โดยได้กำหนดให้ผู้ใช้งานสามารถใส่คำจำกัดความที่เรียกว่า “tag” ลงไปเพื่อแทนคำที่ใช้สื่อถึงภาพนั้นๆ และ tag ดังกล่าวยังมีประโยชน์อย่างมากสำหรับผู้ใช้งานคนอื่นที่ต้องการค้นหาภาพที่ต้องการได้รวดเร็วมากขึ้น ซึ่งวิธีการดังกล่าวช่วยให้สามารถจัดข้อมูลเป็นระบบและแยกเป็นหมวดหมู่ได้อีกทางหนึ่ง นับได้ว่า Flickr.com เป็นอีกเว็บไซต์หนึ่งที่ช่วยให้ผู้ใช้งานได้ทั้งอัลบั้มเก็บภาพส่วนตัวและการแชร์ภาพออนไลน์ที่มีการเชื่อมโยงเป็นชุมชนที่มีสามารถส่งต่อภาพให้กันได้ง่ายขึ้น

ภาพแสดงการค้นหาภาพผ่านเว็บไซต์ flickr.com
(ที่มา http://www.flickr.com/search/?q=flower&m=text)
นอกจากนี้ ยังมีตัวอย่างเว็บไซต์ที่เปรียบเทียบให้เห็นการเปลี่ยนแปลงจากยุค Web 1.0 เข้าสู่ยุค Web 2.0 ได้ชัดเจนอีก ดังเช่น
• Akamai.com ที่เป็นเพียงเว็บไซต์ศูนย์กลางรับฝากไฟล์เพื่อดาวน์โหลด กับ BitTorrent เป็นเว็บไซต์ที่มีระบบสนับสนุนให้ผู้ใช้งานคนหนึ่งสามารถดาวน์โหลดไฟล์ที่ต้องการจากผู้ใช้งานคนอื่นได้
• Britannica.com เป็นเว็บไซต์สารานุกรมออนไลน์ที่ผู้อ่านเข้ามาอ่านได้อย่างเดียว แต่ Wikipedia.org เป็นสารานุกรมออนไลน์ที่สร้างขึ้นโดยผู้ใช้งานทั่วไป รวมถึงใครก็ได้สามารถเข้ามาแก้ไขและปรับปรุงเนื้อหาได้ตลอดเวลา
• Personal homepage การสร้างเว็บไซต์ส่วนตัวที่ผู้เขียนต้องมีความรู้พื้นฐานในการทำเว็บไซต์ ส่วนใหญ่เป็นการนำเสนอข้อมูลทางเดียว แต่ Blog ก็เหมือนการมีเว็บไซต์ส่วนตัวอีกทางหนึ่ง แต่วิธีการใช้ง่ายกว่ามาก ใครก็สามารถเป็นเจ้าของ blog ได้ และสามารถเผยแพร่ต่อไปยังผู้สนใจในกลุ่มเดียวกันได้รวดเร็วกว่าเว็บไซต์แบบเดิมมาก

การแบ่งระดับและลักษณะของ Web 2.0

Tim O’Reilly ได้แบ่งระดับของ Web 2.0 ออกเป็น 4 ระดับด้วยกันคือ
• ระดับ 3 เป็นระดับการใช้งานจากผู้ทั่วไปในเครือข่ายอินเทอร์เน็ต ซึ่งเป็นลักษณะของการสื่อสารระหว่างมนุษย์ด้วยกันภายใต้เว็บไซต์เดียวกัน เช่น Wikipedia, eBay, Skype, AdSense เป็นต้น
• ระดับ 2 เป็นระดับการจัดการทั่วไป ซึ่งจริงๆ แล้วเป็นระดับที่สามารถใช้งานได้โดยไม่จำเป็นต้องผ่านอินเทอร์เน็ต แต่เมื่อนำมาใช้งานออนไลน์นั้นกลับมีประโยชน์มากขึ้นจากการเชื่อมโยงผู้ใช้งานเข้าด้วยกัน เช่นเว็บไซต์ Flickr.com ซึ่งถ้ามองการใช้งานโดยทั่วไปก็คือระบบการจัดการไฟล์ที่พัฒนาขึ้นเพื่อเป็นคลังเก็บภาพดิจิทัลที่ใช้งานอยู่ทั่วไปนั่นเอง แต่เมื่อมาอยู่ในรูปของเว็บไซต์ที่สามารถ upload ภาพที่สามารถเชื่อมโยงข้อมูลระหว่างภาพ และระหว่างผู้ใช้งานได้แล้วยิ่งได้รับประโยชน์มากขึ้นทีเดียว
• ระดับ 1 เป็นระดับการจัดการทั่วไปอีกกลุ่มหนึ่งที่สามารถใช้งานได้โดยไม่จำเป็นต้องผ่านอินเทอร์เน็ต แต่จะมีความสามารถเพิ่มขึ้นเมื่อนำมาใช้งานออนไลน์ เช่น Writely (ปัจจุบันคือ Google Docs และ Spreadsheets) และ iTunes
• ระดับ 0 เป็นระดับที่สามารถใช้งานได้ดีทั้งออนไลน์และออฟไลน์ เช่น MapQuest, Yahoo! Local และ Google Maps
นอกจากนี้ Tim O’Reilly ยังได้กล่าวถึงบาง application ที่ใช้ในการติดต่อสื่อสารและไม่ได้จัดอยู่ในลักษณะของ Web 2.0 เช่น อีเมล์ Messenger เป็นต้น ส่วนภาพด้านล่างจะเป็น Mind Map ที่ได้จากที่ประชุม Web 2.0 Conference ภายใต้ชื่อ “Web 2.0 Meme Map” ที่เขียนภาพออกมาค่อนข้างชัดเจนให้เห็นถึงไอเดียหลากหลายที่แตกออกไปจากการนำหลักการของ Web 2.0 ไปใช้ในการพัฒนาเว็บไซต์ในรูปแบบต่างๆ มากมาย

ภาพแสดง Web 2.0 Meme Map
(ที่มา: http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228)
สำหรับลักษณะเด่นของเว็บไซต์ที่เรียกได้ว่าเข้ายุค Web 2.0 แล้วนั้น สามารถสรุปลักษณะสำคัญได้ดังต่อไปนี้
• เป็นเว็บไซต์ที่เน้นบริการที่หลากหลายรูปแบบและตรงตามความต้องการของผู้ใช้งานมากขึ้น โดยมีการโต้ตอบระหว่างเจ้าของเว็บไซต์และผู้ใช้งาน ซึ่งผู้ใช้งานหรือสมาชิกที่เป็นบุคคลทั่วไปสามารถเข้ามามีส่วนในการจัดการและแบ่งปันเนื้อหาดังกล่าวให้กับกลุ่มคนในสังคมออนไลน์ส่งผลให้เกิดการติดต่อสื่อสารกันและมีกิจกรรมร่วมกัน
• เป็นเว็บไซต์ที่พัฒนาให้ผู้ใช้สามารถสร้างเนื้อหาได้อย่างรวดเร็ว โดยผู้ใช้ไม่ต้องมีความรู้ในเชิงเทคนิค รวมถึงการแบ่งปันข้อมูลไปยังเครือข่ายออนไลน์ที่ง่ายขึ้น ดังจะเห็นได้จากการใช้งานผ่าน Blog และเว็บไซต์ที่บริการให้ upload ภาพต่างๆ ในปัจจุบัน
• เป็นเว็บไซต์ที่เน้นหนักในด้านข้อมูลข่าวสารที่เป็นประโยชน์มากกว่าแต่เดิมที่เน้นในด้านเทคนิคเป็นส่วนใหญ่
• เนื้อหาส่วนใหญ่จะมีการจัดเรียง จัดกลุ่มเข้าหมวดหมู่และเป็นระบบมากกว่าเดิม




WEB 2.0 แล้ว.... สำคัญอย่างไร ?
ตัวอย่างเว็บไซต์ยุค Web 2.0 ที่ติดอันดับ 1 ใน 10 ของโลก
ข้อมูลการจัดอันดับความนิยมของเว็บไซต์ Alexa.com เมื่อเดือนมีนาคมที่ผ่านมาได้แสดงให้เห็นว่า เว็บไซต์10 อันดับแรกที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในโลกขณะนี้มีหลายเว็บไซต์ที่เป็นเว็บไซต์ในลักษณะ Web 2.0 และประสบความสำเร็จได้จากบุคคลหลายล้านคนทั่วโลกที่เข้ามาแลกเปลี่ยนข้อมูลกันผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ ในที่นี้ขอยกตัวอย่าง 5 เว็บไซต์ชื่อดังและเป็นที่รู้จักเป็นอย่างดีจากผู้ใช้งานทั่วโลกคือ

YouTube จัดเป็นอีกหนึ่งใน Web 2.0 ชั้นนำที่กำลังได้รับความนิยมอย่างมาก ซึ่งปัจจุบันติดอันดับ 2 ของโลก รองจากเว็บไซต์ Yahoo.com สำหรับ YouTube นั้น เป็นเว็บไซต์ที่ก่อตั้งขึ้นเมื่อเดือนกุมภาพันธ์ ปี 2005 โดยการรวมตัวของอดีตพนักงานบริษัท PayPal คือ Chad Hurley, Steve Chen และ Jawed Karim ซึ่งต่อมาในเดือนพฤศจิกายน ปี 2006 Google ได้ตัดสินใจซื้อบริษัท YouTube เข้าไปเป็นส่วนหนึ่งของกิจการ ซึ่งการตัดสินใจครั้งนี้ทาง Google มองว่า YouTube เป็นชุมชนออนไลน์ที่เน้นทางด้านวิดีโอเพื่อความบันเทิงที่มีขนาดใหญ่และกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว ส่วนจุดเด่นของ Google คือความเชี่ยวชาญด้านการจัดการข้อมูลสารสนเทศและการสร้างโมเดลใหม่ทางด้านการโฆษณา ดังนั้น การรวมกันของทั้งสองบริษัทจะสามารถนำเอาประสบการณ์ที่ดีของแต่ละฝ่ายมาใช้ร่วมกันได้เพื่อนำเสนอรูปแบบบริการใหม่ที่น่าสนใจแก่กลุ่มผู้ใช้งานได้มากขึ้น
จุดเด่นของเว็บไซต์ YouTube ที่เราเห็นได้ชัดเจนคือการเป็นเว็บไซต์ที่ให้บริการฟรีเพื่อเปิดโอกาสให้ผู้ใช้สามารถ upload และแลกเปลี่ยนคลิปวิดีโอได้อย่างอิสระจากทั่วทุกมุมโลก โดยผู้ใช้งานสามารถชมวิดีโอออนไลน์ผ่านเว็บไซต์ที่แสดงภาพวิดีโอจากซอฟต์แวร์ Macromedia Flash ซึ่งเป็นโปรแกรมเสริมที่ผู้ใช้งานต้องติดตั้งเพิ่มสำหรับ Web Browser ทั่วไป นอกจากผู้ใช้งานจะชมวิดีโอผ่านทางเว็บไซต์แล้ว ยังสามารถใช้งานกับโทรศัพท์มือถือที่เชื่อมต่อินเทอร์เน็ตได้อย่าง iPhone หรือแม้แต่เว็บไซต์ทั่วไปในปัจจุบันที่มีการเชื่อมโยงกลับมาที่เว็บไซต์ YouTube ซึ่งเราจะเห็นกันตามเว็บบอร์ดและ Blog ต่างๆ
สำหรับรูปแบบเนื้อหาที่มีใน YouTube ในปัจจุบันนี้มีให้เห็นกันค่อนข้างหลากหลายประเภทมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นรายการโทรทัศน์ มิวสิกวิดีโอ วิดีโอจากทางบ้าน งานโฆษณาทางโทรทัศน์ และบางส่วนที่ตัดมาจากภาพยนตร์ แต่อย่างไรก็ตาม ทาง YouTube เองก็ยังมีการกำหนดนโยบายเพื่อควบคุมและจำกัดการใช้งานสำหรับการเผยแพร่คลิปวิดีโอที่ไม่เหมาะสมหรือละเมิดลิขสิทธิ์เช่นกัน โดยผู้ใช้งานสามารถร้องเรียนและแจ้งให้ทางบริษัทลบข้อมูลดังกล่าวได้

MySpace เป็นอีกเว็บไซต์หนึ่งที่ได้รับความนิยมอยู่ในอันดับที่ 5 ของโลก ด้วยรูปแบบของเครือข่ายชุมชนออนไลน์ที่ปัจจุบันมีผู้ลงทะเบียนใช้งานมากกว่า 100 ล้านคน ซึ่ง MySpace จัดเป็นลูกเล่นใหม่ที่พัฒนาขึ้นสำหรับผู้ใช้งาน MSN โดยเปิดตัวครั้งแรกพร้อมกับ MSN เวอร์ชั่น 7 ที่ต้องการให้ผู้ใช้ MSN มีโอกาสได้สร้างเว็บไซต์ส่วนตัวเพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารให้กับเพื่อนในกลุ่ม สำหรับหน้าตาของ MySpace จะคล้ายกับ Blog ที่เรารู้จักกันดีนั่นเอง จะมีทั้งส่วนของการเขียนไดอารี่ออนไลน์ การเก็บรูปภาพ วิดีโอ หรือเพลงต่างๆ รวมถึงการเชื่อมโยงข้อมูลเข้ากับผู้ใช้ในกลุ่มอื่นด้วย


Facebook เป็นอีกเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมในอันดับที่ 6 รองจากเว็บไซต์ MySpace โดยมีรูปแบบเดียวกันคือ เป็นเว็บไซต์ลักษณะเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่ใช้เพื่อติดต่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสาร Facebook พัฒนาขึ้นโดยนักศึกษาจากมหาวิทยาลัย Harvard ซึ่งเป็นที่มาของชื่อ “Facebook” ที่มักจะใช้เรียกหนังสือแจกสำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยในช่วงเริ่มเรียนปีแรก ซึ่งหนังสือดังกล่าวจะมีภาพและชื่อของเพื่อนที่เรียนด้วยกันเพื่อให้เพื่อนในชั้นเรียนสามารถจดจำและรู้จักกันได้ง่ายขึ้น
สำหรับการใช้งาน Facebook ในช่วงเริ่มต้นจะเน้นการใช้งานเฉพาะนักศึกษาในมหาวิทยาลัยเท่านั้น แต่ต่อมาได้ขยายเครือข่ายออกไปยังมหาวิทยาลัยทั่วประเทศสหรัฐอเมริกาจนได้รับความนิยมมากขึ้นจึงได้มีการเปิดบริการให้ผู้ใช้ทั่วไปด้วย ปัจจุบันเว็บไซต์ Facebook มีผู้ลงทะเบียนใช้งานแล้วมากกว่า 70 ล้านชื่อ

hi5 จัดเป็นเว็บไซต์เครือข่ายสังคมออนไลน์อีกเว็บไซต์หนึ่งที่กำลังมาแรงจนได้รับความนิยมอยู่ในอันดับที่ 8 ของโลกรองจากเว็บไซต์ MSN ซึ่งเว็บไซต์ hi5 เรียกได้ว่าเป็นอีกแห่งหนึ่งที่ เชื่อมโยงบริการไว้ค่อนข้างหลากหลาย ไม่ว่าจะเป็น e-Mail, Messenger, Webboard และ Blog เข้าด้วยกัน นอกจากนี้ยังมีแบ่งกลุ่มย่อยตามความสนใจด้วย โดยผู้ใช้งานสามารถลงทะเบียนสมัครสมาชิก ซึ่งปัจจุบัน hi5 มีผู้ลงทะเบียนจากทั่วทุกมุมโลกกว่า 65 ล้านคน และมีภาษาต่างๆ มากถึง 9 ภาษาทำให้เป็นเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมมากในแต่ละประเทศ เรียกได้ว่าจัดเป็นเว็บไซต์ติดอันดับ 1 ใน 10 ของประเทศต่างๆ กว่า 30 ประเทศมาแล้วรวมถึงประเทศไทยของเราก็เป็นที่นิยมเช่นเดียวกัน ซึ่งจากข้อมูลเดือนมิถุนยายนที่ผ่านมาแสดงให้เห็นว่า จำนวนตัวเลขผู้เล่น hi5 ของไทยเพิ่มสูงขึ้นถึง 3 ล้านรายและมียอดผู้ใช้งานเป็นอันดับที่ 2 ของโลกรองจากประเทศแม็กซิโก
สำหรับผู้ใช้งาน hi5 สามารถแสดงข้อมูลส่วนตัวและเก็บภาพลงในอัลบั้มเพื่อแชร์ให้เพื่อนในเครือข่ายเดียวกันได้ดูด้วย นอกจากนี้ยังมีฟังก์ชั่นเสริมให้ส่งข้อมูลได้หลากหลายประเภทมากขึ้น เช่น คลิปวิดีโอ เพลง เป็นต้น อีกทั้ง hi5 ยังเป็นเว็บไซต์ที่ผู้ใช้สามารถฝากคลิปวิดีโอจากเว็บไซต์ YouTube หรือเว็บไซต์รับฝากเพลงอย่าง iMeem ได้ด้วย

Wikipedia เป็นเว็บไซต์สารานุกรมออนไลน์หลายภาษาที่กำลังได้รับความนิยมอย่างมากในปัจจุบัน ซึ่งนับได้ว่าเป็นอีกเว็บไซต์หนึ่งที่น่าจับตามองอย่างมากเนื่องจากมีการเติบโตอย่างรวดเร็ว รวมทั้งยังเป็นแหล่งของคลังข้อมูลสารานุกรมออนไลน์ขนาดใหญ่ที่สุดในโลก ด้วยเหตุนี้เองทำให้ปัจจุบัน Wikipedia ได้รับการจัดอันดับจากเว็บไซต์จัดอันดับยอดนิยมอย่าง Alexa.com ว่าเป็น 1 ใน 10 เว็บไซต์ที่มีผู้ชมมากที่สุดในโลก
Wikipedia เริ่มต้นครั้งแรกเมื่อปี 2001 โดยเริ่มจากโครงการ “สารานุกรมออนไลน์ Nupedia” โดยผู้ก่อตั้งคือ Jimmy Wales และ Lawrence Sanger ซึ่งในช่วงเริ่มต้นนั้น เนื้อหาทั้งหมดของ Nupedia จะถูกเขียนขึ้นโดยผู้เชี่ยวชาญจากแต่ละสาขาก่อน ซึ่งข้อมูลของ Nupedia ทั้งหมดเน้นการตรวจสอบความถูกต้องของเนื้อหาและหลักภาษาเป็นสำคัญ แต่ Nupedia ได้ปิดตัวลงไปเมื่อมีการโอนย้ายเนื้อหาทั้งหมดมาอยู่ในโครงการ Wikipedia แทน ซึ่งนับได้ว่า Nupedia จัดเป็น Wikipedia รุ่นแรกก็ว่าได้
สำหรับจุดเด่นของ Wikipedia คือการนำเสนอเนื้อหาลักษณะเสรีโดยการเปิดโอกาสให้อาสาสมัครจากทั่วโลกเข้ามาสร้าง แก้ไข และปรับปรุงเนื้อหาร่วมกันได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ ข้อมูลในเดือนธันวาคมปี 2007 ที่ผ่านมา พบว่า Wikipedia มีเนื้อหากว่า 9 ล้านบทความ ใน 253 ภาษา โดยเฉพาะ Wikipedia ฉบับภาษาอังกฤษที่มีเนื้อหามากกว่า 2,500,000 เรื่องเลยทีเดียว แต่อย่างไรก็ตาม การเปิดโอกาสให้ทุกคนแก้ไขเนื้อหาได้อย่างอิสระเป็นสาเหตุหนึ่งทำให้ Wikipedia กำลังได้รับกระแสวิพากษ์วิจารณ์ว่า เนื้อหาที่เผยแพร่ผ่านเว็บไซต์ดังกล่าวมีความน่าเชื่อถือและถูกต้องมากน้อยเพียงไร แม้ว่าเมื่อไม่นานมานี้จะมีทีมนักวิจัยพยายามพิสูจน์ความน่าเชื่อถือของ Wikipedia โดยทำการทดสอบความถูกต้องของ Wikipedia ฉบับภาษาอังกฤษเปรียบเทียบกับสารานุกรมที่เก่าแก่ที่สุดในโลกอย่าง Britannica โดยนำเนื้อหาที่เกี่ยวกับด้านวิทยาศาสตร์ไปทดสอบ ซึ่งผลลัพธ์ที่ได้ออกมาน่าพอใจคือ มีความถูกต้องใกล้เคียงกัน รวมถึงความผิดพลาดข้อมูลและการใช้ภาษาใกล้เคียงกัน แต่ปัจจุบันมหาวิทยาลัยและอาจารย์ผู้สอนจำนวนมากยังไม่สนับสนุนให้ผู้เรียนนำ Wikipedia มาใช้อ้างอิงในงานวิชาการ ซึ่งแม้แต่ Jimmy Wales ผู้ก่อตั้ง Wikipedia เองก็ยังกล่าวเหตุผลสนับสนุนโดยเน้นว่า สารานุกรมชนิดใดๆ นั้นโดยปกติแล้วไม่เหมาะสมสำหรับใช้เป็นแหล่งข้อมูลปฐมภูมิ (Primary data) และผู้ใช้งานไม่ควรไว้วางใจว่าเนื้อหาดังกล่าวว่าเป็นแหล่งที่เชื่อถือได้ แต่เนื้อหาที่มีใน Wikipedia เป็นเพียงช่องทางหนึ่งที่รวบรวมแหล่งอ้างอิงให้ง่ายต่อการสืบค้นข้อมูลต่อไปเท่านั้น

แนวโน้มการใช้งาน Web 2.0 ในเขตภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกและประเทศไทย

แนวโน้มการขยายตัวของ Web 2.0 ในเขตภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกในปี 2007 ที่ผ่านมามีการเติบโตอย่างรวดเร็ว ซึ่งจากรายงานของบริษัทวิจัยด้านไอทีที่มีชื่อเสียงระดับโลกอย่าง IDC ได้ระบุว่า เนื่องจากในปี 2007 ที่ผ่านมา ภูมิภาคเอเชียแปซิฟิกซึ่งเป็นภูมิภาคที่มีจำนวนประชากรโดยรวมมากที่สุดในโลก มีจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอายุต่ำกว่า 16 ปี เพิ่มขึ้นถึง 900 ล้านคน คิดเป็น 1 ใน 3 ของจำนวนประชากรทั้งหมด และในกลุ่มประชากรที่ใช้อินเทอร์เน็ตอายุต่ำกว่า 16 ปีมากกว่าร้อยละ 80 มาจากประเทศอินเดียและจีนเป็นส่วนใหญ่ โดย IDC ประเมินว่า 1 ใน 3 ของผู้ที่นิยมใช้ Web 2.0 น่าจะอยู่ที่ประเทศอินเดียมากกว่า นอกจากนี้ เมื่อมีการพิจารณาข้อมูลในรายประเทศแล้ว IDC คาดการณ์ไว้ว่า กลุ่มผู้ใช้ Web 2.0 ในประเทศเกาหลีใต้จะเป็นกลุ่มวัยรุ่นมากถึงร้อยละ 83 ส่วนประเทศจีนมีการใช้ Web 2.0 ประมาณร้อยละ 70 ของจำนวนผู้ใช้อินเทอร์เน็ตทั้งหมด ซึ่งจากข้อมูลดังกล่าว IDC ได้วิเคราะห์ให้ถึงแนวโน้มการใช้งานของกลุ่มผู้ใช้อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันว่า ส่วนใหญ่จะเป็นกลุ่มคนรุ่นใหม่ วัยรุ่นหรือเยาวชนที่มีความนิยมในการใช้งานเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว
สำหรับประเทศไทยแล้ว แนวโน้มความนิยมในการใช้งาน Web 2.0 ในกลุ่มนักท่องอินเทอร์เน็ตชาวไทยก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ไม่ว่าจะเป็นกระแสความนิยมในเว็บไซต์ต่างประเทศอย่าง hi5 ที่ประเทศไทยมีจำนวนผู้ใช้งานมากติดอันดับต้นๆ ของโลก หรือจะพิจารณาจากข้อมูลเว็บไซต์ไทยที่ได้รับความนิยมจากการจัดอันดับของ Truehit.net ที่ผ่านมา จะเห็นได้ว่า รายชื่อเว็บไซต์ที่ติดอันดับ 1 ใน 10 เว็บไซต์ไทยที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเริ่มมีเว็บไซต์ที่เข้าลักษณะยุค Web 2.0 เข้ามาติดอันดับมากขึ้น โดยเฉพาะเว็บไซต์ประเภทเครือข่ายชุมชนออนไลน์ที่มีรูปแบบการใช้งานไม่แตกต่างไปจากเว็บไซต์ต่างประเทศอย่าง hi5 ดังเช่น

Exteen.com เว็บไซต์ที่ติดอันดับที่ 5 ของเมืองไทยซึ่งจุดเริ่มต้นเกิดจากทีมงานเล็กๆ ของนักศึกษาภาควิชาวิศวกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร์เพียง 2 คน ที่อยากสร้าง Blog ดีๆ ให้คนไทยได้ใช้โดยไม่ต้องไปใช้เว็บไซต์จากต่างประเทศ โดยเริ่มจากให้นักศึกษาในมหาวิทยาลัยได้ทดลองใช้และขยายกลุ่มผู้ใช้มากขึ้น ซึ่งส่วนใหญ่จะเจาะกลุ่มวัยรุ่นทำให้เว็บไซต์ Exteen.com ได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว รวมถึงการเน้นรูปแบบเว็บไซต์ที่ใช้งานง่าย มีสีสันและลูกเล่นที่หลากหลายเพื่อตอบสนองความต้องการของกลุ่มผู้ใช้ให้มากที่สุด อีกทั้งในปัจจุบันกำลังมีการพัฒนารูปแบบบริการใหม่ที่เน้นเรื่องความเป็น community มากขึ้นคือ การให้สมาชิกรวมตัวกันเพื่อตั้ง club ขึ้นมาตามความสนใจของแต่ละกลุ่ม ปัจจุบันเว็บไซต์ Exteen.com บริหารงานอยู่ภายใต้ชื่อบริษัท etceto จำกัด



BlogGang.com อีกเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมตามมาในอันดับที่ 8 BlogGang.com เป็นเว็บไซต์ในเครือของ Pantip.com ที่ทำขึ้นเพื่อให้สมาชิกของ Pantip.com ได้มีเว็บไซต์เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลระหว่างสมาชิกด้วยกัน ซึ่งปัจจุบัน BlogGang.com เติบโตขึ้นและได้รับความนิยมจากสมาชิกในเครือข่ายแซงหน้าเว็บแม่อย่าง Pantip.com ไปแล้ว ซึ่งผู้ใช้งานส่วนใหญ่จะเป็นวัยทำงาน ดังนั้น มีรูปแบบและลูกเล่นให้ผู้ใช้งานเลือกใช้ค่อนข้างหลากหลายไม่ว่าจะเป็นในลักษณะไดอารี่ออนไลน์อย่าง Diary Style หรือจะเป็นแหล่งรวม Blog ต่างๆ ที่น่าสนใจอย่าง Blog Style

นอกจากนี้ สำหรับเว็บไซต์ไทยยอดนิยมอย่าง Sanook.com และ Kapook.com เองก็มีการปรับเว็บไซต์ให้เข้าสู่ยุค Web 2.0 เช่นกัน


หากติดตามบทสัมภาษณ์ของคุณปรเมศวร์ มินศิริ กรรมการผู้จัดการบริษัท บัณฑิต เซ็นเตอร์ ผู้ให้กำเนิดเว็บไซต์ Sanook.com (ปัจจุบันได้ขายเว็บไซต์ให้กับ Mweb แล้ว) และปัจจุบันยังเป็นเจ้าของเว็บไซต์ยอดนิยมอย่าง Kapook.com ที่ได้นำแนวคิดในการปรับเว็บไซต์เพื่อให้เข้าสู่ยุค Web 2.0 มาใช้หรือจะนับได้ว่า Kapook.com เป็นเว็บไซต์แรกทิ่นำร่องเรื่อง Web 2.0 ก่อนเลยก็ว่าได้ จะเห็นได้จากบริการที่เริ่มมีหลากหลายมากขึ้น ไม่ว่าจะเป็นบริการอย่าง “Kapook Planet” ที่เป็นเครือข่ายชุมชนออนไลน์ที่เน้นเจาะกลุ่มวัยรุ่น หรือแม้แต่ “กระปุกเจี๊ยวจ๊าว” ที่เน้นบริการแบบ Micro-blogging และยังรวมความสามารถของ Google Maps เข้าไปเพื่อเสริมลูกเล่นของบริการให้ผู้ใช้ได้รู้สึกถึงความแปลกใหม่มากยิ่งขึ้นกว่าเดิม


ส่วนทางด้านเว็บไซต์ยอดนิยมครองแชมป์อันดับหนึ่งอย่าง Sanook.com เองก็มีการวางแนวทางในการพัฒนาเว็บไซต์เพื่อเข้าสู่ยุค Web 2.0 เช่นกัน โดยในช่วงเริ่มต้นได้มีการนำร่องปรับปรุงและพัฒนาในส่วนของ สนุก! สารบัญเว็บไทย 2.0 (Webindex 2.0) เพื่อให้ทันสมัยและใช้งานง่ายขึ้น รวมถึงการพัฒนาเทคโนโลยีให้รองรับกับกระแส Web 2.0 ที่เติบโตอย่างรวดเร็วด้วย ซึ่งจุดเด่นของ Sanook.com ที่สะท้อนความเป็น Web 2.0 คือ เว็บไซต์ที่พัฒนาขึ้นมาใหม่จะเน้นเรื่องการจัดเก็บเว็บไซต์ไทยที่เป็นหมวดหมู่อย่างเป็นระบบที่ละเอียดและง่ายต่อการค้นหามากขึ้น รวมถึงการสนับสนุนให้ผู้ใช้งานทุกคนสามารถมีส่วนร่วมและเป็นส่วนหนึ่งของเว็บไซต์ โดยสามารถแสดงความคิดเห็น พูดคุย สนทนา แนะนำแก้ไข ร่วม vote ให้คะแนน เพื่อสร้างสรรค์เนื้อหาที่ดีร่วมกัน
จากตัวอย่างที่ได้กล่าวถึงข้างต้นจะเห็นได้ว่า แม้ว่าการปรับเข้าสู่ยุค Web 2.0 ของประเทศไทยอาจจะเพิ่งเริ่มต้นก็ตาม แต่ทางผู้พัฒนาเว็บไซต์ไทยส่วนใหญ่ก็เริ่มตระหนักถึงความสำคัญของการสร้างเครือข่ายชุมชนออนไลน์เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารมากขึ้น โดยเริ่มมีการวางแนวทางที่จะปรับเว็บไซต์ให้ทันตามกระแสความนิยมของ Web 2.0 ที่เพิ่มขึ้นตามเทคโนโลยีในปัจจุบันเพื่อให้ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งานที่เกิดขึ้น

ก้าวต่อไปของยุค Web 3.0
ปัจจุบัน หากติดตามข่าวสารในวงการไอทีเรามักจะได้ยินคนพูดถึงแนวโน้มของยุค Web 3.0 ที่กำลังจะเกิดตามมาในอนาคตอันใกล้มากขึ้น ซึ่งจริงๆ แล้ว Web 3.0 ที่กล่าวถึงกันนี้ยังไม่ได้มีตัวอย่างเว็บไซต์ที่พัฒนาออกมาให้เห็นอย่างชัดเจน เนื่องจากยังเป็นเพียงแนวคิดจากกลุ่มคนบางกลุ่มที่ต้องการพัฒนาเว็บไซต์ในอนาคตให้สามารถอำนวยความสะดวกแก่ผู้ใช้งานให้มากขึ้นเท่านั้น แม้แต่ประเทศที่เป็นแหล่งรวมเว็บไซต์ที่ได้รับความนิยมของคนทั่วโลกอย่างประเทศสหรัฐอเมริกาเอง อาจดูเหมือนได้พัฒนาสู่ยุค Web 2.0 มานานกว่าประเทศอื่นก็ตาม แต่ก็ยังไม่เห็นภาพที่ชัดเจนของการเปลี่ยนแปลงที่แสดงให้เห็นถึงการเข้าสู่ยุค Web 3.0 มากเท่าใดนัก
อย่างไรก็ตาม แนวคิดของยุค Web 3.0 ที่กำลังจะเกิดขึ้นนั้น หลายคนมองว่า น่าจะเป็นแนวคิดที่ต่อยอดมาจากแนวคิดเดิมของ Web 2.0 หรืออาจกล่าวได้ว่า เป็นแนวทางในการพัฒนาและปรับปรุงแก้ไข Web 2.0 ให้ใช้งานได้ดีขึ้น โดยจะเน้นความสำคัญของการบริหารจัดการเว็บไซต์เป็นหลัก ซึ่งปัจจุบันเราจะเห็นได้ว่า มีเว็บไซต์ที่ปรับเข้าสู่ยุค Web 2.0 เกิดขึ้นให้เราใช้งานกันมากมายและด้วยแนวคิดที่ต้องการสนับสนุนให้มีการแบ่งปันข้อมูลเพื่อสร้างเครือข่ายสังคมออนไลน์ ด้วยการปรับรูปแบบเว็บไซต์ให้ใช้งานง่ายและเอื้อต่อผู้ใช้งานทั่วไปสามารถเข้ามามีส่วนในการสร้างเนื้อหาในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็น Blog, Wikipedia หรือแม้แต่การแชร์ไฟล์ภาพ วิดีโอต่างๆ ส่งผลให้ปริมาณข้อมูลสารสนเทศในปัจจุบันเพิ่มขึ้นมากมายมหาศาลอย่างรวดเร็ว และทำให้ผู้พัฒนาเว็บไซต์หลายรายเริ่มประสบปัญหาว่าทำอย่างไรที่จะสามารถให้ผู้ใช้งานเข้าถึงข้อมูลได้มากที่สุด จึงเป็นความจำเป็นที่จะต้องหาแนวทางในการจัดการกับข้อมูลดังกล่าวที่เกิดขึ้นให้เป็นระบบและเชื่อมโยงถึงกันเป็นฐานข้อมูลออนไลน์ผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตที่มีประสิทธิภาพ และสิ่งนี้เองคือที่มาของแนวคิดในการพัฒนาเว็บไซต์ไปสู่ยุค Web 3.0 ที่กำลังจะเกิดขึ้นในอนาคต
Tim Berners-Lee ได้กล่าวถึงยุค Web 3.0 ว่า เว็บไซต์จะถูกพัฒนาให้กลายเป็น Semantic Web ที่สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่างๆ ทั้งที่อยู่ในเว็บไซต์ของผู้พัฒนาเองและจากแหล่งข้อมูลอื่นๆ โดยเน้นพัฒนาระบบที่มีประสิทธิภาพมากขึ้นในการจัดการกับข้อมูลปริมาณมหาศาลด้วยตัวเอง รวมถึงความสามารถในการเชื่อมโยงข้อมูลไปยังฐานข้อมูลอื่นๆ ทั่วโลก ซึ่งการพัฒนาเว็บไซต์ให้เป็น Semantic Web ในเชิงเทคนิคนั้น จะเป็นการนำข้อมูลต่างๆ มาจัดการให้อยู่ในรูป Metadata ซึ่งในที่นี้หมายถึงข้อมูลที่สามารถบอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ดังนั้น จึงจำเป็นต้องทำ Metadata ขึ้นมาเพื่ออธิบายสิ่งต่างๆ ที่อยู่บนเว็บไซต์ ซึ่งปัจจุบันที่เราใช้กันอยู่ก็คือ Tag นั่นเอง ดังตัวอย่างที่ใช้ในเว็บไซต์ flickr.com ได้มีการนำ Tag มาใช้เพื่อให้ผู้ใช้งานอธิบายคำสั้นๆ ที่มีความหมายสื่อถึงภาพของตัวเอง คล้ายๆ เป็นหัวใจหลักของเนื้อหานั่นเอง เพื่อช่วยให้ผู้ใช้คนอื่นสามารถเข้าถึงเนื้อหาที่ต้องการได้มากขึ้น แต่หากเป็น Web 3.0 ที่เว็บไซต์พัฒนาให้มีความสามารถมากขึ้นแล้ว ผู้ผลิตเนื้อหาไม่จำเป็นต้องมานั่งใส่ Tag เอง แต่ตัวเว็บไซต์จะมีระบบที่ทำหน้าที่ในการประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลต่างๆ แล้วให้ Tag ตามความเหมาะสมออกมาได้ นอกจากนี้ ข้อมูลแต่ละ Tag จะเชื่อมโยงไปยัง Tag อื่นๆ ที่เกี่ยวข้องที่มีเนื้อหาเดียวกัน โดยจะมีการเชื่อมโยงต่อกันไปเรื่อยๆ จนกลายเป็นฐานข้อมูลความรู้ขนาดใหญ่ที่เป็นระบบ ซึ่งผู้ใช้งานสามารถสืบค้นข้อมูลผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ตได้สะดวกรวดเร็วและได้ข้อมูลที่ถูกต้องตรงตามความต้องการมากขึ้น
บทความ “Welcome to Web 3.0” ของเว็บไซต์บิสิเนสไทย วันที่ 11 เมษายน 2551 ได้นำเสนอบทสัมภาษณ์ความคิดเห็นจากผู้เชี่ยวชาญชื่อดังในวงการไอทีเมืองไทยถึงยุค Web 3.0 และแนวโน้มที่กำลังจะเกิดขึ้นในประเทศไทยไว้น่าสนใจทีเดียว จึงขอกล่าวโดยสรุปรายละเอียดไว้ในที่นี้ด้วยเพื่อให้ผู้อ่านได้เข้าใจและมองภาพรวมของ Web 3.0 ได้ชัดเจนมากขึ้น ดังนี้
Web 3.0 ไม่ใช่เรื่องเพ้อฝัน
นายเรืองโรจน์ พูนผล คนไทยที่มีโอกาสได้ร่วมงานกับบริษัทยักษ์ใหญ่ระดับโลกอย่าง Google ใน Silicon Valley ประเทศอินเดียกล่าวถึงแนวคิด Web 3.0 ว่าไม่ใช่เรื่องเพ้อฝันและกำลังจะเกิดขึ้นจริง ซึ่งรูปแบบของ Web 3.0 เป็นเรื่องที่เดายากมาก เพราะ Web 3.0 จะเป็นหลายอย่างเหมือน Web 2.0 แต่เป็นระดับที่ทุกคนเข้าไปใช้ได้เจาะจงมากขึ้น โดยได้ให้เหตุผลเกี่ยวกับลักษณะเด่นของ Web 3.0 โดยยกตัวอย่างไว้ได้ชัดเจนสรุปได้ดังนี้
• Web 3.0 จะเป็น Semantic Web ที่เหมือนการเติมและเพิ่มความหมายเข้าไปในเนื้อหาสาระที่มีในเว็บไซต์ เรียกว่าช่วยให้คอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจในสิ่งที่เราต้องการมากขึ้น โดยเฉพาะเรื่องการสืบค้นข้อมูลได้ยกตัวอย่าง Image Search ซึ่งในอนาคตหากเราค้นหาภาพเกี่ยวกับบุคคลสักภาพอย่าง “แบทพิธ” เมื่อคีย์ชื่อที่ต้องการเข้าไปแล้ว เว็บไซต์จะสามารถเข้าใจความหมายโดยตัวเองว่า “แบธพิธ” คือบุคคล โดยจะไปเปรียบเทียบกับภาพในวิดีโอคลิปและส่งข้อมูลที่ถูกต้องมายังผู้ใช้ เรียกได้ว่า เราจะได้เห็นความอัจฉริยะของเว็บไซต์ยุค Web 3.0 ที่จะถูกพัฒนาให้เว็บไซต์ “เข้าใจ” ข้อมูลทั้งหมดที่อยู่ใน WWW และสามารถเชื่อมโยงข้อมูลซึ่งกันและกันได้คล้ายมีคลังข้อมูลมหาศาล
• Web 3.0 จะพัฒนาไปในลักษณะ Segment of One คือ Segment ที่มีบุคคลแค่คนเดียว หรือตอบโจทย์ความเป็นส่วนบุคคล เช่น อยากไปเที่ยวภูเขาไฟฟูจิ เมื่อค้นข้อมูลแล้ว เว็บไซต์จะเชื่อมโยงข้อมูลทั้งหมดออกมา ไม่ว่าจะจากสายการบินต่างๆ แพ็กเกจไหนดีที่สุดและนำมาเช็คกับตารางของผู้ใช้ว่าตารางเวลาตรงกันไหม หรือจะนำไปเช็คกับตารางของเพื่อนที่ญี่ปุ่นใน Social Network เพื่อนัดเวลาที่ตรงกันเพื่อพบปะทานข้าวร่วมกันก็ได้
สำหรับแนวโน้มของประเทศไทยได้ให้ความเห็นว่า ถึงแม้ปัจจุบันในเมืองไทยจะอยู่
ในช่วงยุค Web 2.0 ต้นๆ แต่ก็ยังมีโอกาสที่จะพัฒนาไปอีกมาก หากพยายามแปลงเทคโนโลยีพื้นฐานที่ใช้งานอยู่ให้เกิดประโยชน์และสร้างธุรกิจขึ้นมาได้ ถือได้ว่าเป็นความท้าทายอย่างหนึ่งของตลาดเมืองไทย รวมถึงสิ่งสำคัญอีกประการหนึ่งคือ กฎหมายและการสนับสนุนจากภาครัฐที่ไทยเองอาจต้องเรียนรู้และพัฒนาต่อไป
ปี 2552 เห็นแน่ Web 3.0
นายปรเมศวร์ มินศิริ กรรมการผู้จัดการบริษัท บัณฑิต เซ็นเตอร์ จำกัด เจ้าของเว็บไซต์ Kapook.com และเป็นบุคคลแรกในการเข้าสู่ยุค Web 2.0 ในเมืองไทยได้ให้ความเห็นว่า ปัจจุบัน Web 3.0 ยังไม่มีความชัดเจนมากนัก แม้กระทั่งในต่างประเทศก็ยังมีการคาดเดาไปต่างๆ นานาถึงรูปแบบและลักษณะของ Web 3.0 เช่นมองว่าเป็นการปฏิสัมพันธ์กับผู้ใช้อย่างยิ่งใหญ่ และหน้าตาของเว็บไซต์จะสวยงามและเสมือนจริงยิ่งขึ้น ดังนั้น การเกิดของ Web 3.0 อาจจะไม่ได้เห็นเร็วๆ นี้ โดยคาดว่าราวปี 2552 จะเริ่มเห็นความชัดเจนมากขึ้น แต่โดยรวมแล้วคาดว่าจะใช้เวลาประมาณ 2 ปีในตลาดต่างประเทศ ส่วนประเทศไทยการพัฒนาก็มีแนวโน้มที่จะเดินไปตามนี้เช่นกัน
จาก One to Many สู่ Many to Many
นายต่อบุญ พ่วงมหา ประธานบริหาร บริษัท สนุก ออนไลน์ จำกัด ผู้ให้บริการเว็บท่ารายใหญ่ Sanook.com ให้ความเห็นว่า Web 3.0 ยังเป็นแนวคิดใหม่ เพราะปัจจุบันหลายเว็บไซต์เพิ่งเริ่มเข้าสู่ยุค Web 2.0 กันยังไม่เต็มรูปแบบนัก แต่ก็เชื่อว่า Web 3.0 เป็นการต่อยอดจาก Web 2.0และรูปแบบของเว็บไซต์ค่อนข้างจะก้าวหน้ามาก โดยเป็นการนำเอาฐานข้อมูลมาประมวลผลและนำเสนอออกไป ดังนั้น โครงสร้างทุกอย่างโดยเฉพาะฐานข้อมูลต้องมีความพร้อม นอกจากนี้ ยังได้สรุปภาพโมเดลโดยรวมของการเปลี่ยนแปลงทั้ง 3 ยุคไว้ให้เห็นภาพชัดเจนมากขึ้น คือ เมื่อเริ่มต้นยุค Web 1.0 เว็บไซต์จะเป็นลักษณะ One to Many คือการนำเสนอเนื้อหาเพื่อให้คนเข้ามาดูเท่านั้น จากนั้นพอเข้าสู่ยุค Web 2.0 จะเป็นลักษณะ One to One เน้นการเก็บ profile ของแต่ละบุคคลหรือแชร์ข้อมูลติดต่อกับเพื่อน แต่ยุคต่อไป Web 3.0 จะเป็น Many to Many ซึ่งหมายความว่า คนไม่ได้เชื่อมต่อกับคนเท่านั้น แต่เป็นการเชื่อมต่อกับ Network และเป็นแนวคิดที่เปิดกว้างมากขึ้นส่งผลให้รูปแบบการทำเว็บไซต์เปลี่ยนแปลงไปด้วย สำหรับแนวโน้ม Web 3.0 ในประเทศไทย อาจจะเร็วเกินไปเพราะตอนเว็บไทยเพิ่งเริ่มปรับเข้าสู่ยุค Web 2.0 และต้องใช้เวลาอีกสักระยะไม่ต่ำกว่า 2-3 ปี
ดังนั้น จากบทสัมภาษณ์ของผู้เชี่ยวชาญทั้ง 3 ท่านน่าจะพอสรุปได้ว่า แนวโน้มของ Web
3.0 จะเกิดขึ้นแน่นอนในอนาคต ขึ้นอยู่กับความพร้อมของการปรับโครงสร้างให้รองรับกับ platform ที่จะต้องเป็นมาตรฐานเดียวกัน เพื่อให้สามารถเชื่อมโยงข้อมูลถึงกันได้ง่ายขึ้น ซึ่งตรงนี้ในบางประเทศที่พัฒนาก้าวหน้าไปแล้วอย่างเช่นประเทศสหรัฐอเมริกาและอีกหลายประเทศที่มีความพร้อมคงใช้เวลาอีกไม่นานนัก เราก็จะได้เห็นหน้าตาของเว็บไซต์ในลักษณะ Web 3.0 ที่มีมากขึ้น ส่วนบางประเทศที่เพิ่งเริ่มเข้าสู่ยุค Web 2.0 ได้ไม่นานนักอย่างประเทศไทย คงต้องใช้เวลาในการพัฒนาอีกสักระยะ แต่ก็มีแนวโน้มที่จะพัฒนาไปเป็น Web 3.0 ตามยุคสมัยที่กำลังจะเปลี่ยนไปเช่นกัน
แหล่งอ้างอิงจากอินเทอร์เน็ต
วชิราพร ปัญญาพินิจนุกุร http://www.oknation.net/blog/weblog/2008/09/24/entry-9
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html
http://www.alexa.com/site/ds/top_sites?ts_mode=global&lang=none
http://www.ibm.com/developerworks/podcast/dwi/cm-int082206txt.html
http://blog.macroart.net/2007/05/next-e-business-model-20.html
http://www.sapaan.net/forum/index.php?topic=123.0
http://www.thaiadmin.org/board/index.php?topic=60335.0
http://www.radompon.com/webboard/index.php?action=printpage;topic=637.0
http://smirf.exteen.com/20070824/web-2-0-1
http://beta.webindex.sanook.com/help/help-webindex2-0.php
http://gotoknow.org/blog/web2dot0/30081
http://www.ngoscyber.mirror.or.th/autopagev4/show_page.php?topic_id=116&auto_id=11&TopicPk=
http://duocore.ch7.com/kapook-interview/
http://blog.macroart.net/2007/12/top-four-ceo-of-thai-dotcom.html
http://jakrapong.wordpress.com/2006/11/19/sanookcom-%E0%B8%81%E0%B8%B1%E0%B8%9A%E0%B9%81%E0%B8%99%E0%B8%A7%E0%B8%84%E0%B8%B4%E0%B8%94-web-20/
http://www.ubmthai.com/leksoundsmf3/index.php?topic=2375.msg14370
http://www.arip.co.th/2006/news.php?id=406714
http://truehits.net/index_ranking.php
http://duocore.tv/story.php?id=4006
http://www.i-why.net/wordpress/technology-web-30/
http://www.asiamediasoft.net/content/newboard/web3
http://www.ngoscyber.mirror.or.th/autopagev4/show_page.php?topic_id=116&auto_id=11&TopicPk=
http://www.tlcthai.com/webboard/view_topic.php?table_id=1&cate_id=16&post_id=24261

วันเสาร์

ทฤษฎีการเรียนรู้กับ e-Learning

e-Learning : เป็นการนำสื่ออิเลกทรอนิคส์มาขจัดปัญหาการจัดการเรียนการสอน ในเรื่องของเวลาและระยะทางรวมทั้งสถานที่ในการเรียนรู้ อย่างไรก็ตาม กระบวนการเรียนและสื่อ ที่ใช้จะต้องออกแบบ อย่างเหมาะสม ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วมในการเรียนด้วย ทั้งนี้การออกแบบระบบการเรียนการสอน จำเป็นต้องใช้ความรู้ หลักการ/ทฤษฎี การออกแบบการสอนอย่างเป็นระบบ (Instructional Design) และที่ขาดไม่ได้ คือ ทฤษฎี การเรียนรู้ (Learning Theory)
การออกแบบระบบการเรียนการสอนด้วยคอมพิวเตอร์ในอดีต ได้แนวคิดหลักจากกลุ่มทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (Behaviorist approach) ซึ่งได้รับอิทธิพลจากนักจิตวิทยาการศึกษา ได้แก่ Thorndike (1913) Pavlov (1927) Skinner (1974) แนวคิดนี้เชื่อว่า “การเรียนรู้คือการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมที่สังเกตได้ อันเกิดจากการให้สิ่งเร้าจากภายนอกในสภาพแวดล้อมการเรียนรู้” โดยพฤติกรรมที่สังเกต เห็นได้ เป็นตัวบ่งชี้อย่างชัดเจนของ การเรียนรู้ที่เกิดขึ้น ไม่ใช่สิ่งที่อยู่ความคิดของผู้เรียน
แต่แนวคิดดังกล่าวนักการศึกษากลุ่มอื่นๆ เห็นแย้งว่าการเรียนรู้บางเรื่องไม่สามารถสังเกตเห็นได้ด้วยพฤติกรรม และการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นมีมากกว่าการวัดด้วยพฤติกรรม ที่เปลี่ยนแปลง

โดย กลุ่มพุทธิปัญญา (Cognitive psychology) เป็นกลุ่มที่สนใจศึกษาเกี่ยวกับการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับการใช้ความจำ แรงจูงใจ และการคิด รวมถึงการสะท้อนที่แสดงให้เห็นถึงกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียน นักจิตวิทยากลุ่มนี้มองว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียน ตามความสามารถของแต่ละบุคคล ปริมาณความสามารถ ความพยายามระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความซับซ้อนของการประมวลผล รวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน นักจิตวิทยากลุ่มนี้จะพิจารณาจากกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในสมองของผู้เรียน เพื่ออธิบายกระบวนการเรียนรู้ที่เกิดขึ้น พิจารณาจากสิ่งเร้า ประสาทสัมผัส ความจำระยะสั้น ความจำระยะยาว โดยเห็นว่าการเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในตัวผู้เรียนเกี่ยวข้องกับความจำ การคิด การสะท้อนคิด การคิดอย่างนามธรรม แรงจูงใจ และเมตาคอกนิชั่น ซึ่งสะท้อนให้เห็นมุมมองที่เชื่อว่าการเรียนรู้เป็นการประมวลสารสนเทศภายในของผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่างในการใช้หน่วยความจำ จากการศึกษาพบว่า ประสาทรับสัมผัสได้รับการกระตุ้นก่อนที่จะมีการประมวลผล สารสนเทศคงอยู่ที่หน่วยประสาทรับสัมผัสนี้น้อยกว่า 1 วินาที (Kalat, 2007 อ้างถึงใน Anderson, 2004) และหากไม่สามารถส่งต่อไปยังหน่วยความจำระยะสั้นที่ทำงานอยู่ขณะนั้นได้ สารสนเทศเหล่านั้นจะสูญหายไป

สำหรับ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) มีความคิดเห็นแตกต่างในเรื่องการเรียนรู้ของผู้เรียน กล่าวคือ กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ เห็นว่าผู้เรียนแต่ละคนมีการแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับ และการแปลความ สิ่งที่อยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ที่เป็นจริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่งที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน จากการเปลี่ยนแปลงของสภาพแวดล้อม นวัตกรรม และสังคมที่เกิดขึ้นในปัจจุบัน สิ่งเหล่านี้เป็นส่วนที่แนะนำให้ผู้เรียนเห็นว่าเขาไม่สามารถนำสิ่งที่เคยเรียนรู้มาแล้วในอดีตมาใช้เรียนรู้ในสภาพปัจจุบันได้ แต่ผู้เรียนกลับต้องเรียนรู้ว่าจะเรียนรู้และประเมินสารสนเทศใหม่ๆ ที่เจอในสภาพปัจจุบัน และที่กำลัง จะเปลี่ยนแปลงได้อย่างไร Ertmer and Newby (1993) ระบุว่า การใช้ความรู้ของทฤษฎีการเรียนรู้ทั้ง 3 กลุ่ม ได้แก่ พฤติกรรมนิยม ปัญญานิยม และคอนสตรักติวิสม์ มีความแตกต่างกันในการกำหนด เป้าหมาย การเรียนรู้ โดยพวกเขาเห็นว่า หากต้องการสอนในสิ่งที่เป็นข้อเท็จจริง (Facts) เพื่อตอบคำถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้ ในมุมมองนี้เป็นการใช้ทฤษฎีกลุ่มพฤติกรรมนิยม แต่หากต้องการสอนว่ากระบวนการ และ หลักการเป็นอย่างไร (How) ให้ใช้ความรู้หลักการจากกลุ่มปัญญานิยม และความรู้หลักการจากกลุ่มคอนสตรักติวิสม์ สามารถนำไปใช้สอนการคิดระดับสูง เพื่อให้ผู้เรียนหาคำตอบได้ว่าจะทำอย่างไร (Why) ในสภาพการณ์ที่ ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และการเรียนรู้ในสภาพการณ์จริง

ตารางเปรียบเทียบความหมายของการเรียนรู้ตามทฤษฎีการเรียนรู้ทั้ง3 กลุ่ม และการเลือกไปใช้


พฤตกรรมนิยม
พุทธิปัญญา
คอนสตรกติวิสม์

การเรียนรู้ หมายถึง
การเปี่ลยนแปลงพฤตกรรมที่สามารถสังเกตเห็นได้ อันเกิดจากการโต้ตอบสิ่งเร้าจากภายนอกในสภาพแวดลอมการเรียนรู้
การเรียนรู้เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียน ตามความสามารถในการเรียนรู้ของแต่ละบุคคล ปริมาณความสามารถ ความพยายามที่ทุ่มเทระหว่างกระบวนการเรียนรู้ และความซับซ้อนของการประมวลผล และรวมถึงโครงสร้างความรู้เดิมของผู้เรียน
การแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับและการแปลความสิ่งที่อยู่รอบตัวเขา (รวมถึงสภาพสังคม สภาพบริบท) ตามการรับรู้เป็นจริงแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่งที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน

การเลือกใช้เพื่อ การเรียนการสอน (Ertmer & Newby, 1993)
การสอนในสิ่งที่เป็นข้อเท็จจริง (Facts) เพื่อตอบคำถามการสอนว่า อะไร (What) เป็นสิ่งที่ต้องเรียนรู้
การสอนกระบวนการและหลักการเป็นอยางไร (How)
การสอนการคิดระดับสูง เพื่อให้ผู้เรียนหาคำตอบได้ว่าจะทำอยางไร (Why) ในสภาพการณ์ส่งเสริมให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีความหมาย และการเรียนรู้ในสภาพการณ์จริง


การนำ ทฤษฎีการเรียนรู้ มาใช้ในการออกแบบการเรียนออนไลน์
1. กลุ่มพฤติกรรมนิยม
ผู้เรียนควรได้รับการแจ้งให้ทราบว่าผลการเรียนรู้ประจำหน่วยหรือประจำวิชาที่ต้องการคืออะไร เพื่อให้ผู้เรียนได้ตั้งความคาดหวัง รวมถึงการประเมินตนเองได้จากการเรียนรู้ ผู้เรียนจะต้องได้รับการประเมินผล การเรียนเพื่อให้ผู้เรียนทราบว่าตนเองมีผลการเรียนรู้เป็นไปตามที่กำหนดไว้หรือไม่ ดังนั้น การเรียนออนไลน์อาจจะกำหนดให้มีการทดสอบและประเมินผลเข้ามาไว้ในบทเรียน รวมถึงการจัดผลป้อนกลับที่เหมาะสม กับการ ปรับระดับการเรียนรู้ต่อไปด้วย

2. กลุ่มพุทธิปัญญา
สำหรับการเรียนออนไลน์ การใช้กลวิธีที่จะให้ผู้เรียนได้เข้าถึงสื่อการเรียนได้มากขึ้น เพื่อให้ผู้เรียนสามารถถ่ายโอนสิ่งที่ผู้เรียนได้รับผ่านประสาทสัมผัสไปยังหน่วยความจำระยะสั้น ที่ทำงานอยู่ขณะนั้น อย่างมี ประสิทธิภาพ เช่น การอ่าน การมองเห็นภาพ การได้ฟัง การใช้มือคลิกเมาส์บนไอคอนที่เป็นส่วนต่อประสาน (Interface) ต่างๆ ทำให้ได้รับสารสนเทศใหม่ผ่านการอ่าน มองเห็น หรือการได้ฟังอีกครั้ง จำนวนสารสนเทศ ที่ส่งผ่านไปยังหน่วยความจำระยะสั้นที่กำลังทำงานอยู่เป็นอีกตัวแปรหนึ่งที่ต้องพิจารณา เพราะจะขึ้นอยู่กับปริมาณความสามารถของผู้เรียนที่โครงสร้างสารสนเทศภายในสมองของผู้เรียนทำงานได้ ระยะเวลาในการทำงาน ของหน่วยความจำระยะสั้นที่ทำงานอยู่ขณะนั้นมีเวลาประมาณ 20 วินาทีเท่านั้น ดังนั้นหากสารสนเทศไม่สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ สารสนเทศเหล่านั้นจะไม่สามารถส่งผ่านไปยังหน่วยความจำระยะยาวได้ (Kalat, 2007, อ้างถึงใน Anderson, 2004)

ดังนั้นในการเรียนการสอนจะต้องคำนึงถึงการช่วยผู้เรียนให้จัดระเบียบโครงสร้างของสารสนเทศที่จะรับผ่านประสาทสัมผัสได้เร็วขึ้นด้วย
นักการศึกษา Ausubel (1960) กล่าวถึงการจัดระเบียบโครงสร้างทางปัญญา จัดเป็นกลยุทธ์การสอนวิธีหนึ่ง คือ ผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizer) ซึ่งจัดระเบียบสารสนเทศ ช่วยให้ผู้เรียน ได้รับสารสนเทศก่อนเรียน และผังความคิดล่วงหน้านี้จะช่วยให้ผู้เรียนมองเห็นการจัดลำดับและความเชื่อมโยงของสารสนเทศ และบันทึกในโครงสร้างทางปัญญาได้ ช่วยให้ผู้เรียนจำและระลึกสารสนเทศได้
จากข้อมูลดังกล่าวข้างต้นจะเห็นว่า หน่วยความจำระยะสั้นมีความสามารถที่จำกัด ดังนั้นการนำเสนอสารสนเทศ หรือสิ่งเร้าที่จะให้ผู้เรียนสามารถประมวลผลในหน่วยความจำระยะสั้นได้นั้น ควรจัดระเบียบหรือย่นย่อให้เหลือในขนาดหรือปริมาณที่เหมาะสมสะดวกต่อการประมวลผลได้เร็วมากขึ้น การนำเสนอสารสนเทศตามหลักการเจ็ดบวกลบสอง ( 7?2 ) ควรจัดกลุ่มให้เป็นระเบียบโดยอยู่ในปริมาณ ที่ไม่มากเกินไประหว่าง 5-9 หน่วย ซึ่งเป็นหน่วยที่มีความหมาย
การทำงานในสมองเกิดขึ้นระหว่างการส่งสารสนเทศจากหน่วยจำระยะสั้นไปยังหน่วยความจำระยะยาว กระบวนการเปลี่ยนแปลงโครงสร้างสารสนเทศจะเกิดขึ้น เนื่องจากผู้เรียนแต่ละคนมีความแตกต่าง ทางโครงสร้างปัญญา การดูดซึม (Assimilation) เป็นกระบวนการที่ผู้เรียนแต่ละบุคคลปรับสารสนเทศที่เข้ามาใหม่ให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม ส่วนการยอมรับ (accommodation) จะเกิดขึ้นเมื่อโครงสร้าง ทางปัญญาที่มีอยู่ได้เปลี่ยนแปลงให้เข้ากับสารสนเทศใหม่ที่เข้ามา ซึ่งทำให้ได้โครงสร้างทางปัญญาใหม่เกิดขึ้น
จากความรู้ดังกล่าว นักการศึกษาเห็นว่า ผู้เรียนจะต้องได้รับการกระตุ้นให้เกิดการสะท้อนการเรียนรู้เพื่อจะได้ปรับสารสนเทศให้เข้ากับโครงสร้างทางปัญญาที่มีอยู่เดิม และหรือการปรับโครงสร้างทางปัญญา ใหม่ให้เข้ากับสารสนเทศใหม่ การเรียนการสอนจึงจะต้องช่วยสร้างกระบวนการนี้ให้เกิดกับผู้เรียนโดยเร็ว ทำให้เกิดการประมวลผลระดับลึกขึ้น
นักจิตวิทยากลุ่มปัญญานิยมได้ศึกษาพบว่า ความจำที่ถูกเก็บไว้ในหน่วยความจำระยะยาวจะจัดเก็บในลักษณะของโหนด (Nodes) หลายๆ หน่วยด้วยกัน เชื่อมต่อสัมพันธ์กันเป็นเครือข่าย ดังนั้นการสร้างภาพ หรือแผนที่สารสนเทศภายในหน่วยความจำจะแสดงแนวคิดหลัก (Concepts) ในหัวข้อนั้นๆ เพื่อให้เราสามารถจำได้และเรียกความจำกลับคืนได้
การนำเสนอโครงสร้างหรือผังแสดงความสัมพันธ์ของสารสนเทศ ซึ่งออกแบบให้คล้ายกับการแสดงผลของโหนดในสมองของผู้เรียน จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถรับสารสนเทศได้อย่างรวดเร็ว และนำไปสู่หน่วยความ จำระยะยาวได้

การประยุกต์ใช้สำหรับการเรียนออนไลน์
1. การออกแบบ ให้ผู้เรียนรับรู้และสนใจในสารสนเทศที่สามารถถ่ายโยงจากหน่วยความจำระยะสั้นไปหน่วยความจำระยะยาว ต้องคำนึงถึงสิ่งต่อไปนี้

• การออกแบบหน้าจอให้มีปริมาณสารสนเทศที่พอเหมาะ
• การออกแบบหน้าจอที่ทำให้ผู้เรียนรับรู้ได้ง่าย ซึ่งหมายรวมถึง การออกแบบตำแหน่ง กราฟิก สี ขนาดของตัวอักษรของสารสนเทศที่ปรากฏให้ผู้เรียนรับรู้
• การออกแบบการเรียนรู้ และปริมาณสารสนเทศให้เอื้อต่ออัตราความก้าวหน้าในการเรียนของผู้เรียนที่มีความแตกต่างกัน
• การออกแบบให้ผู้เรียนได้รับการกระตุ้นเพื่อรับรู้สารสนเทศ จะดีกว่าผู้เรียนที่ไม่ได้รับการกระตุ้น (Non-essential sensations) หรืออีกนัยหนึ่งคือ การออกแบบให้ผู้เรียนมีปฏิสัมพันธ์กับการเรียนผ่านสื่อต่างๆ
กลยุทธ์ที่นำมาใช้เพื่อส่งเสริมการรับรู้และความสนใจของผู้เรียน ตัวอย่างเช่น

สารสนเทศที่สำคัญอยู่ในตำแหน่งที่ผู้เรียนมองเห็นได้อย่างชัดเจน และสะดวกต่อการอ่านจากซ้ายไปขวา
สร้างจุดสนใจพิเศษให้กับสารสนเทศที่สำคัญมาก เช่น การใช้สีให้เด่นชัดมากขึ้น หรือสร้างแถบสีบนตัวอักษร
การใช้ขนาดตัวอักษร หรือตำแหน่งการจัดวางเพื่อแสดงให้เห็นว่าเป็นหัวข้อใหญ่ หัวข้อรอง และหัวข้อย่อย เพื่อให้ผู้เรียนรับรู้และเห็นโครงสร้างของเนื้อหาอย่างชัดเจน
เนื้อหาสาระที่ยากต่อความเข้าใจ ควรออกแบบตัวอย่างเพื่อให้ผู้เรียนเข้าใจได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งจะสามารถตอบสนองความแตกต่างระหว่างบุคคลได้
2. กลยุทธ์ที่ช่วยให้ผู้เรียน ดึงโครงสร้างความรู้ ที่มีอยู่ออกมาจากหน่วยความจำระยะยาว เพื่อปรับกับสารสนเทศใหม่ เช่น

การใช้การจัดผังความคิดล่วงหน้า (Advance organizers) เพื่อกระตุ้นให้ผู้เรียนได้รับรสารสนเทศล่วงหน้า เพื่อช่วยให้ผู้เรียนจัดลำดับโครงสร้างเนื้อหา เป็นการให้ผู้เรียนสร้างแผนที่โครงสร้างสารสนเทศ ในสมอง ได้เร็วขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถมองเห็นความเชื่อมโยงระหว่างสารสนเทศใหม่กับสารสนเทศเก่า หรือประสบการณ์เดิมของผู้เรียนที่มี ทำให้แผนที่โครงสร้างเนื้อหา หรือโหนดของสารสนเทศเชื่อมโยงกันได้ เป็นเครือข่าย และง่ายต่อการดึงสารสนเทศกลับมาใช้ได้ ซึ่งเป็นหลักการของ Ausubel ทั้งนี้จากงานวิจัยอภิมานที่ศึกษาผลของการใช้ Advanced organizer พบว่า ให้ผลดีสำหรับการเรียนรู้โดยเฉพาะ หากผู้เรียน ได้รับสารสนเทศใหม่ซึ่งไม่เคยเรียนรู้มาก่อน การได้รับ Advanced organizer จะช่วยให้ผู้เรียนสร้างกรอบหรือโครงสร้างการเรียนรู้ได้ (Mayer, 1979)
การนำเสนอกรอบมโนทัศน์ของสารสนเทศ ซึ่งเป็นความคิดรวบยอดช่วยให้ผู้เรียนคิดถึงสารสนเทศเดิมที่มีอยู่ เพื่อปรับโครงสร้างสารสนเทศ
การใช้คำถามนำก่อนการเรียนเพื่อให้ผู้เรียนสร้างความคาดหวังและกระตุ้นให้ผู้เรียนสนใจเนื้อหาใหม่ การใช้คำถามนำก่อนเรียนจะช่วยกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดเพื่อดึงสารสนเทศเดิม ที่มีอยู่จากโครงสร้างสารสนเทศ ที่มีอยู่ในหน่วยความจำระยะยาวออกมา
การทดสอบก่อนเรียน เพื่อกระตุ้นผู้เรียนให้ดึงความรู้มีอยู่ก่อน และเป็นแนวทางช่วยปรับพื้นฐานความรู้แก่ผู้เรียน
3. สารสนเทศที่นำเสนอ ควรรวมสิ่งที่แยกกันอยู่ให้เป็นกลุ่ม เพื่อลดการประมวลผลที่มากเกินไปของหน่วยความจำระยะทำงานอยู่ (Miller, 1956) ดังนั้นสารสนเทศในสื่อของการเรียนออนไลน์ควรนำเสนอสารสนเทศ ที่หน้าจอให้กับผู้เรียนไม่มากเกินไป อยู่ระหว่าง 5-9 หน่วย หากสารสนเทศมีปริมาณมาก ควรนำเสนอในลักษณะของภาพโครงสร้างสารสนเทศ เพื่อให้ผู้เรียนเกิดความเข้าใจในการเชื่อมโยงเนื้อหา และโครงสร้างเป็น ภาพกว้างได้ โครงสร้างสารสนเทศที่เสนอ อาจอยู่ในรูปของเส้นตรง ใยแมงมุม หรือแบบเรียงลำดับเป็นขั้น

4. สารสนเทศที่นำเสนอจัดให้มีรูปแบบที่แตกต่างกัน เพื่อช่วยกระบวนการประมวลผลและถ่ายโยงไปสู่หน่วยความจำระยะยาว สารสนเทศในรูปแบบของการมองเห็นนำเสนอหลายรูปแบบ เช่นอยู่ในรูปของข้อความ และสัญลักษณ์ทางภาพ จะช่วยให้ผู้เรียนสามารถถอดรหัส หรือทำความเข้าใจได้ง่ายมากขึ้น ซึ่งหากพิจารณาตามหลักการประมวลผลแบบคู่ (Dual-coded information) การนำเสนอสารสนเทศมากกว่า 1 รูปแบบ จะทำให้สมองหลายส่วนช่วยประมวลผลมากกว่าการที่ผู้เรียนรับสารสนเทศด้วยข้อความอย่างเดียว

5. การสร้างแรงจูงใจให้กับผู้เรียน ผู้เรียนที่มีแรงจูงใจภายในจะเรียนรู้ได้ดีกว่าผู้เรียนที่ขาดแรงจูงใจภายใน ดังนั้นการผลิตสื่อการสอนสำหรับการเรียนออนไลน์ไม่ว่าจะดีเพียงใด แต่หากผู้เรียนไม่มีแรงจูงใจในการเรียน ผู้เรียนจะไม่เรียน สำหรับการสร้างแรงจูงใจภายนอกก็เป็นส่วนสำคัญที่ต้องคำนึงถึงในการออกแบบและจูงใจผู้เรียนให้เกิดการเรียนรู้ พิจารณาตามหลักการของ Keller ที่เรียกว่าแบบจำลอง ARCS อธิบายได้ดังนี้

Attention การสร้างความสนใจให้กับผู้เรียนตั้งแต่เริ่มต้นบทเรียนจนจบ ดังนั้นจึงต้องมีการออกแบบกิจกรรมการเรียนรู้ที่โยงผู้เรียนให้อยู่กับบทเรียนได้ดี
Relevance ความเกี่ยวข้องสัมพันธ์ บทเรียนจะต้องแสดงให้ผู้เรียนเห็นว่าสารสนเทศนั้นๆ มีความสำคัญต่อการเรียนได้อย่างไร กลยุทธ์ที่ใช้ควรเป็นการอธิบายให้ผู้เรียนเห็น ถึงประโยชน์จากการเรียนและการนำ ความรู้ที่ได้ไปใช้ประโยชน์ต่อในชีวิตจริง
Confidence การสร้างความมั่นใจให้แก่ผู้เรียนด้วยการออกแบบให้ผู้เรียนสามารถเรียนรู้ได้สำเร็จตามลำดับ เช่น จากเนื้อหาที่ง่ายไปเนื้อหาที่ยาก หรือจากสิ่งที่ผู้เรียนมีความรู้เดิมอยู่แล้ว ไปสู่เนื้อหาความรู้ใหม่ การแจ้งให้ผู้เรียนทราบผลลัพธ์ในภาพรวม และให้กำลังใจเพื่อศึกษาเนื้อหาต่อไป
Satisfaction การให้ผลป้อนกลับที่ทำให้ผู้เรียนทราบผลปฏิบัติงานของตนเอง และให้ผู้เรียนได้มีประยุกต์ใช้ความรู้ในสถานการณ์จริง ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนได้รับความพึงพอใจในตนเองว่าตนเองเรียนรู้มีผลเป็นอย่างไร

6. การสนับสนุนให้ผู้เรียนได้ใช้เมตาคอกนิชั่น เพื่อช่วยกระบวนการเรียนรู้ให้เกิดผลมากขึ้น สำหรับคำว่า เมตาคอกนิชั่น หมายถึง ความสามารถในการรับรู้ความสามารถของตนเองและใช้ความสามารถนั้นในการเรียนรู้

3. กลุ่มคอนสตรักติวิสม์
กลุ่มคอนสตรักติวิสม์ (constructivism) นักทฤษฎีกลุ่มนี้เห็นว่าผู้เรียนแต่ละคนมีการแปลความหมายสารสนเทศที่ได้รับและการแปลความสิ่งที่อยู่รอบตัวเขาตามการรับรู้ที่เป็นจริงของแต่ละบุคคล และเปลี่ยนสิ่ง ที่เขารับรู้เป็นความรู้ตามความเข้าใจของผู้เรียน ซึ่งทำให้ผู้เรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้ และมีผู้สอนทำหน้าที่เป็นผู้ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ ให้คำแนะนำมากกว่าเป็นผู้ถ่ายทอดความรู้ซึ่งจะทำให้ผู้เรียนมีลักษณะตั้งรับ
กิจกรรมการเรียนรู้ภายใต้แนวคิดนี้จึงเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้เรียนรู้ตามสถานการการเรียนรู้ที่ใกล้เคียงความเป็นจริงของสถานการณ์ที่ต้องประยุกต์ใช้ความรู้มาช่วยจัดการแก้ปัญหา


การประยุกต์ใช้สำหรับการเรียนออนไลน์
1. จัดการเรียนรู้ที่ให้ผู้เรียนมีส่วนร่วม และตั้งคำถามกระตุ้นให้เกิดการคิดวิเคราะห์ พิจารณาจากสารสนเทศเดิมที่อยู่ตามการแปลความของส่วนบุคคล
2. จัดสารสนเทศให้กับผู้เรียนในลักษณะของปฐมภูมิ ซึ่งแตกต่างจากการเรียนในห้องเรียนโดยทั่วไปที่ผู้เรียนจะได้รับสารสนเทศแบบทุติยภูมิ ซึ่งผ่านการจัดกระทำตามแนวความคิดของผู้สอนแล้ว เพื่อเปิดโอกาส ให้ผู้เรียนได้สรุป และแปลความตามโครงสร้างสารสนเทศเดิมที่มีอยู่แล้ว เป็นการให้ผู้เรียนได้สร้างองค์ความรู้ใหม่ตามความรู้ความเข้าใจของผู้เรียนเอง
3. จัดการเรียนการสอนในรูปแบบของการเรียนแบบร่วมมือ และแบบเรียนรู้ร่วมกัน เพื่อให้ผู้เรียนได้พบกับกระบวนการทางสังคม มีการแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผู้อื่น และเข้าใจจุดแข็งจุดอ่อนของตนเอง และ ของสมาชิกในกลุ่ม เพื่อร่วมกันทำงานให้เสร็จตามภาระงาน
4. มีการจัดปฏิสัมพันธ์การเรียนรู้เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้ขั้นสูงและสังคมการเรียนรู้ การออกแบบปฏิสัมพันธ์ที่ช่วยสนับสนุนการเรียนรู้ตามแนวคิดของ Hirumi (2002) ที่แบ่งออกเป็น 3 ระดับกล่าวคือ • ผู้เรียน ปฏิสัมพันธ์กับตนเอง (Learner-self interaction) เป็นกระบวนการที่เกิดขึ้นภายในของผู้เรียนที่ช่วยตรวจสอบ และควบคุมการเรียนรู้ของตนเอง - ในขั้นนี้จะใช้การออกแบบส่วนต่อประสานที่หน้าจอของสื่อ เพื่อกระตุ้น ประสาทการรับรู้ของผู้เรียนเพื่อรับสารสนเทศ เมื่อผ่านการกระตุ้นด้วยส่วนต่อประสานที่เอื้อให้ผู้เรียนเข้าไปพบกับสื่อการเรียนออนไลน์แล้ว ลำดับจากนี้ผู้เรียนจะมีปฏิสัมพันธ์กับเนื้อหาสาระของบทเรียนโดยตรง ซึ่งจะต้อง เรียนรู้และทำความเข้าใจภายในตนเอง • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับผู้สอน ผู้เรียนอื่น และปฏิสัมพันธ์กับสื่อ (Learner-human and learner-non-human interaction) - ระหว่างการเรียนรู้กับสื่อการเรียนออนไลน์ ผู้เรียนอาจต้องการการสนับสนุนการเรียนรู้จากผู้สอน หรือผู้เรียนอื่นๆ เพื่อช่วยกระบวนการสร้างโครงสร้างทางปัญญาส่วนบุคคล จากการตอบโต้ หรือแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหว่างเรียนกับผู้สอน ผู้เรียนอื่นๆ ได้ • ผู้เรียนปฏิสัมพันธ์กับการสอนที่ได้ออกแบบกิจกรรมการเรียนไว้ (Learner-instruction interaction) เพื่อบรรลุผลทางการเรียน

สรุป ทฤษฎีการเรียนรู้ 3 กลุ่มหลัก ได้แก่ กลุ่มพฤติกรรมนิยม กลุ่มพุทธิปัญญา และกลุ่มคอนสตรักติวิสม์ สามารถนำความรู้มาใช้ประยุกต์ออกแบบกับการเรียนการสอนออนไลน์ได้ ขึ้นอยู่กับการเลือกนำมาใช้ ซึ่งหากพิจารณาผู้เรียนเป็นสำคัญแล้ว แบ่งองค์ประกอบสำคัญด้านผู้เรียนได้ดังนี้

การเตรียมตัวผู้เรียน ได้แก่ การให้ผู้เรียนได้ทราบความคาดหวัง หรือผลการเรียนรู้ที่คาดหวัง การแสดงผังความคิดล่วงหน้า การแสดงผังความคิดรวบยอด การประเมินความรู้เบื้องต้นของตนเอง
กิจกรรมการเรียน โดยทั่วไปการเรียนออนไลน์จะจัดให้มีสื่อการเรียนออนไลน์ เพื่อให้ผู้เรียนอ่านและหรือฟังสารสนเทศจากบทเรียน ควรเพิ่มกิจกรรมการเรียนที่ให้โอกาสผู้เรียนทำกิจกรรมมากขึ้น เช่น - ได้ศึกษาค้นคว้าสารสนเทศผ่านทางอินเทอร์เน็ต หรือเชื่อมโยงไปยังสารสนเทศอื่นๆ ที่ออนไลน์อยู่ - การมอบหมายให้ผู้เรียนเขียนบันทึกการเรียน (learning journal) เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้สะท้อนความรู้ตามการแปลความส่วนบุคคล - การให้แบบฝึกหัด และผลป้อนกลับ ซึ่งผลป้อนกลับที่ให้สารสนเทศด้วยนั้นจะเป็นประโยชน์ต่อการปรับวิธีการเรียนของผู้เรียนบางกลุ่ม
ปฏิสัมพันธ์ของผู้เรียน การจัดปฏิสัมพันธ์ควรคำนึงถึงการออกแบบส่วนต่อประสานที่ให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์กับตนเอง และกับเนื้อหาสาระ ควรออกแบบให้ง่ายต่อการรับรู้ของประสาทสัมผัส และคำนึงถึงการจัดให้มีปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เรียนกับผู้สอน และผู้เรียนกับผู้เรียนอื่นด้วย ผ่านรูปแบบการสอนเช่น การเรียนแบบร่วมมือ การเรียนแบบเรียนรู้ร่วมกัน
การถ่ายโยงความรู้ของผู้เรียน แบ่งเป็น 2 มิติ กล่าวคือ การถ่ายโยงภายในของผู้เรียน เป็นการสร้างและแปลความหมายของสารสนเทศนั้นตามการรับรู้ที่เกิดขึ้น (Personal meaning) และการถ่ายโยงความรู้ไปใช้กับสถานการณ์จริงที่เกิดขึ้นในชีวิต (Real-life application)


เอกสารอ้างอิง
Ally, M. (2006). Foundations of Educational Theory for Online Learning. In Terry Anderson.Theories of Practice of Online Learning. Athabasca University,The Center for Distance Education. [Online]Available on http://cde.athacascau.ca/online_book/
Davidson-Shivers, G.V. & Rasmussen, K. L. (2006). Web-Based Learning: Design, Implementation, and Evaluation. New Jersey: Pearson, Merrill Prentice Hall.
ปราวีณยา สุวรรณณัฐโชติ เอกสารประกอบการเรียนวิชาพื้นฐานอีเลิร์นนิง หลักสูตรผู้เชี่ยวชาญอีเลิร์นนิง โครงการมหาวิทยาลัยไซเบอร์ไทย

Learning Theory and Instruction Design ทฤษฎีการเรียนรู้และการออกแบบการเรียนการสอน

บทนำ (Introduction)
การเรียนรู้ (Learning) คือกระบวนการที่ทำให้มนุษย์เปลี่ยนแปลงพฤติกรรม และความคิด ธรรมชาติในการเรียนรู้ของมนุษย์นั้นมาจากการรับรู้ (perception) แล้วแปลผลด้วยกระบวนการคิด (Thinking) ภายในกลไกของสมอง จากความรู้สึกที่ได้จากสิ่งแวดล้อมรอบตัว ด้วยอวัยวะรับการสัมผัส (sensory organs) ประกอบด้วยตา (visual) สำหรับการมองเห็น หู (auditory) สำหรับการได้ยิน จมูก (olfactory) สำหรับการดมกลิ่น ลิ้น (gustatory) สำหรับการชิมรส กาย (skin) สำหรับการสัมผัสทางกาย มนุษย์มีการเรียนรู้ตลอดเวลา กระบวนการเรียนรู้สามารถเกิดขึ้นได้จากการอ่าน ฟัง สังเกต การอบรม การใช้เทคโนโลยี ฯลฯ การเรียนรู้มี 2 ลักษณะคือ การเรียนรู้ด้วยตนเอง (Heuristics) หรือ การเรียนรู้ที่มีการสอน (Didactics) การเรียนรู้ที่เกิดจากการสอนจะเกิดขึ้นจากประสบการณ์ที่ผู้สอนนำเสนอ โดยการปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้สอนและผู้เรียน ผู้สอนจะเป็นผู้ที่สร้างบรรยากาศทางจิตวิทยาเอื้ออำนวยต่อการเรียนรู้ ที่จะให้เกิดขึ้นเป็นรูปแบบใดก็ได้เช่น ความเป็นกันเอง ความเข้มงวดกวดขันฯ ผู้สอนจะเป็นผู้สร้างเงื่อนไข และสถานการณ์เรียนรู้ให้กับผู้เรียน สิ่งต่างๆ ในกระบวนการเรียนรู้สามารถอธิบายได้โดยอาศัยทฤษฎีการเรียนรู้ (Learning – Theory)
ทฤษฎีการเรียนรู้เป็นแนวคิดที่ได้รับการยอมรับว่าสามารถอธิบายลักษณะการเกิดการเรียนรู้ โดยได้รวบรวมเป็นองค์รวมเป็นชุดหลักการต่างๆ เพื่ออธิบายเหตุผลการได้มาขององค์ความรู้ การรักษาไว้และการเรียกใช้องค์ความรู้ในแต่ละบุคคล สิ่งเหล่านี้สามารถเป็นแนวทางช่วยให้ผู้สอนใช้เครื่องมือในการเรียนการสอนรวมถึงเทคนิคและวิธีการต่างๆ ที่จะส่งเสริมสนับสนุนการเรียนรู้ และทำให้ผู้เรียนบรรลุตามจุดประสงค์ในการเรียนอย่างมีประสิทธิภาพ ดังนั้นผู้สอนจะต้องพิจารณาเลือกหรือออกแบบการสอน (Instructional Design) ให้เหมาะสมกันสถานการณ์ เพราะว่าการเรียนรู้ของมนุษย์จะแตกต่างกัน เช่นการเรียนรู้ของเด็กและผู้ใหญ่ก็ไม่เหมือนกัน เด็กจะเรียนรู้ด้วยการเรียนในห้อง การซักถาม ผู้ใหญ่มักเรียนรู้ด้วยประสบการณ์ที่มีอยู่ เป็นต้น
ดังนั้นนักการศึกษาหรือผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการศึกษาโดยเฉพาะผู้สอน จึงควรที่จะศึกษาถึงทฤษฎีการเรียนรู้ ทฤษฎีการสอนเพื่อสามารถออกแบบการเรียนการสอนให้บรรลุตามวัตถุประสงค์

ทฤษฎีการเรียนรู้ (Learning Theory)
ในทางจิตวิทยา(psychology) และการศึกษา (education) ทฤษฎีการเรียนรู้จะพยายามอธิบายให้เห็นถึงการเรียนรู้ของมนุษย์และสัตว์ โดยจะแสดงถึงความสัมพันธ์ในกระบวนเรียนรู้ ซึ่งพอจะแบ่งเป็นทฤษฎีการเรียนรู้ ตามกรอบแนวคิดด้านปรัชญา ออกได้ 3 กลุ่ม คือ

กลุ่มพฤติกรรมนิยม (Behaviorism)
กลุ่มปัญญานิยม (Cognitivism)
กลุ่มสร้างความรู้ด้วยตนเอง (Constructivism)
ทฤษฎีทั้ง3นี้ถือเป็นทฤษฎีพื้นฐาน ที่ได้รับการยอมรับว่าสามารถอธิบายลักษณะของการเกิดการเรียนรู้ได้เป็นอย่างดี ดังนั้นผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการศึกษา โดยเฉพาะการออกแบบการเรียนการสอน สามารถใช้เป็นแนวทางในการกำหนดกิจกรรมการเรียนรู้ หรือการจัดการศึกษา สามารถเลือกใช้เครื่องมือ เทคนิคหรือวิธีการต่างๆ ที่จะส่งเสริมสนับสนุนการเรียนรู้ ทำให้การจัดการศึกษามีประสิทธิภาพและประสิทธิผลตามเป้าประสงค์ที่ต้องการ

กลุ่มพฤติกรรมนิยม
หลักการสำคัญของการเรียนรู้คือ “กระบวนการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรม จะสังเกตจากพฤติกรรมใหม่ที่เกิดขึ้น และมีการทำซ้ำจนเป็นอัตโนมัติ”

กลุ่มปัญญานิยม
หลักการสำคัญของการเรียนรู้คือ “กระบวนการคิดก่อนที่จะแสดงเป็นพฤติกรรม พฤติกรรมที่สังเกตได้เป็นเพียงตัวบ่งชี้ถึงขบวนการภายในสมองหรือในจิตใจ ของผู้เรียน”

กลุ่มสร้างความรู้ด้วยตนเอง
หลักการสำคัญของการเรียนรู้คือ “การอ้างถึงหลักฐานในสิ่งที่ที่พวกเราสร้างขึ้น ที่ปรากฏต่อสายตาตัวเราเอง และอยู่บนฐานประสบการณ์ของแต่ละบุคคล”

พื้นฐานของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม (The Basics of Behaviorism)
ทฤษฎีการเรียนรู้ ที่เกี่ยวกับพฤติกรรมมนุษย์ จะมีร่องรอยตั้งแต่สมัย อริสโตเติล (Aristotle )จากความเรียงเรื่อง “ความทรงจำ” (Memory) ซึ่งเขียนบรรยายเกี่ยวกับปรากฏการณ์ธรรมชาติ โดยเชื่อมโยงเหตุการณ์ระหว่างฟ้าแลบและฟ้าร้อง ต่อมาก็มีนักปรัชญาหลังจากยุคอริสโตเติล เช่น Hobbs (1650), Hume (1740), Brown (1820), Bain (1855) and Ebbinghause (1885) (Black, 1995) และที่โด่งดังยิ่งขึ้นเมื่อมีการศึกษาพฤติกรรมมนุษย์ที่สามารถสังเกตและการวัดได้ (Good & Brophy,1990) ส่วนนักปราชญ์ที่ถือว่าเป็นผู้พัฒนาทฤษฎีนี้ได้แก่
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขของ Pavlov (1849-1936)
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขของ Watson (1878-1958)
ทฤษฎีการเรียนรู้ของ Thorndike (1874-1949)
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขของ Skinner (1904-1990)
จากรากฐานของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม เป็นจิตวิทยาที่เน้นการปฏิบัติ เชื่อว่าการกระทำของมนุษย์เกิดจากอิทธิพลของสิ่งแวดล้อมภายนอก พฤติกรรมเกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งเร้า การเรียนรู้ได้จากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนอง การเรียนรู้ของกลุ่มนี้ใช้การวัดโดยการสังเกตและทดสอบพฤติกรรม

พื้นฐานของทฤษฎีปัญญานิยม (The Basics of Cognitivism)
เริ่มตั้งแต่ค.ศ.1920 ผู้คนเริ่มค้นพบข้อจำกัดของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ที่อธิบายเกี่ยวกับการเรียนรู้ โดยEdward Tolman ได้ค้นพบจากหนูทดลองว่าการเรียนรู้ของหนู มีการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นจากายใน เขาเชื่อว่าทฤษฎีพฤติกรรมนิยม ไม่สามารถอธิบายพฤติกรรมเกี่ยวกับสังคมอื่นๆ ได้ เช่นเด็กจะไม่สามารถเลียนแบบพฤติกรรมที่กระตุ้นได้ทุกอย่าง
Bandura และ Walters ได้อธิบายสภาวะเช่นนี้ว่าเป็น การเรียนรู้ที่ได้รับการเสริม จากความรู้เดิม ซึ่งเขาได้เขียนไว้ในหนังสือของเขาชื่อ Social Learning and Personality (1963) ซึ่งเขียนเกี่ยวกับการเรียนรู้สังคมและบุคลิกภาพ
นักปราชญ์ที่ถือว่าเป็นผู้พัฒนาทฤษฎีนี้ได้แก่
ทฤษฎีของ Jean Piaget (1896-1980)
ทฤษฎีของ Miller (1941)
ทฤษฎีของ Jerome S. Bruner (1915)
จากรากฐานของทฤษฎีปัญญานิยม เน้นกระบวนการคิดก่อนแสดงพฤติกรรม เชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์ไม่ใช่เกิดจากพฤติกรรมที่เกิดจากการตอบสนองต่อสิ่งเร้าเท่านั้น การเรียนรู้มีความซับซ้อนมากว่านั้น คือเป็นกระบวนการทางความคิดที่ได้จากประสบการณ์ เป็นการเชื่อมโยงประสบการณ์แล้วการแปลความหมายออกมา เพื่อนำมาแก้ปัญหาต่างๆ การเรียนรู้จึงเป็นกระบวนการทางสติปัญญา ในการสร้างความรู้ความเข้าใจให้แก่ตนเอง

พื้นฐานของทฤษฎีสร้างความรู้ด้วยตนเอง (The Basics of Constructivism)
Bartlett (1932) เป็นผู้บุกเบิกทฤษฎีสร้างความรู้ด้วยตนเอง เขาเชื่อว่าผู้เรียนจะสร้างความจริงด้วยตัวเขาเอง หรืออย่างน้อยที่สุด เขาสามารถอธิบายเกี่ยวกับความเข้าใจได้ โดยอาศัยประสบการณ์ ดังนั้น ความรู้จึงเป็นสิ่งที่มนุษย์สร้างขึ้นด้วยตนเอง ทุกสิ่งทุกอย่างที่เรารู้ ตัวเราเป็นผู้ทำให้เกิดขึ้น สามารถเปลี่ยนแปลงได้และความรู้จะแข็งแกร่งขึ้นเมื่อได้นำไปใช้หรือทำต่อไป
อย่างไรก็ตามมีความคิดเห็นของเกี่ยวกับทฤษฎีนี้เป็น 2 แนวทางคือ
1.เน้นที่กระบวนการทางสติปัญญา (Constructivism)
2.เน้นทั้งด้านสติปัญญาและสังคม (Social Constructivism)
ทฤษฎีทั้งสองนี้มีรากฐานจากแนวคิดของ Jean Piaget และ Vygotsky
Piaget จะเน้นที่การพัฒนาทางปัญญาของบุคคล โดยการพัฒนาการคิดเชิงเหตุผลที่มีกระบวนการสร้างอย่างต่อเนื่อง เมื่อมีปฏิสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม
Vygotsky จะเน้นบทบาทของภาษาและการมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคมในการสร้างความรู้
ส่งผลให้สมมติฐานเกี่ยวกับการเรียนรู้และการสร้างผลงานออกมาแตกต่างกัน
ดังนั้นกระบวนการและวิธีการของบุคคลในการสร้างความรู้จากประสบการณ์ รวมทั้งโครงสร้างทางปัญญาและความเชื่อที่ใช้ในการแปลความหมายจากประสบการณ์ นอกจากกระบวนการเรียนรู้จะเป็นการปฏิสัมพันธ์ภายในสมองแล้วยังเป็นกระบวนการทางสังคมด้วย การสร้างความรู้จึงเป็นกระบวนการทั้งด้านสติปัญญาและสังคมควบคู่กันไป
นักปราชญ์ที่ถือว่าเป็นผู้พัฒนาทฤษฎีนี้ได้แก่
ทฤษฎีของ Jean Piaget (1896-1980)
ทฤษฎีของ Vygotsky (1896-1934)
ทฤษฎีของ John Dewey (1859-1952)
จากรากฐานของทฤษฎีสร้างความรู้ด้วยตนเอง เน้นกระบวนการสร้างความรู้ เชื่อว่าการเรียนรู้ของมนุษย์เกิดจากการสร้างความรู้ด้วยตัวเขาเอง ผู้เรียนจะเป็นผู้จัดกระทำกับประสบการณ์ต่างๆ และต้องแปลความหมายจากประสบการณ์นั้นด้วยตัวเอง การเรียนรู้นอกจากจะเป็นกระบวนการปฏิสัมพันธ์ภายในสมองแล้ว ยังเป็นกระบวนการทางสังคมด้วย

ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องอื่นๆ
ตั้งแต่อดีตจนปัจจุบันมีหลักการและทฤษฎีมากมายที่เกี่ยวข้องการเรียนรู้ของมนุษย์ ซึ่งนอกจากทฤษฎีพื้นฐาน 3 กลุ่มนี้ ยังมีทฤษฎีการเรียนรู้ย่อยในแต่กลุ่มอีกมากมาย จะแตกต่างกันออกออกไปแต่ก็มีหลักการโดยรวมคล้ายกัน และที่น่าสนใจจะนำมาศึกษาเพิ่มเติมคือ ทฤษฎีของกลุ่มมนุษย์นิยม (Humanism) เช่น ทฤษฎีด้านความต้องการของ Maslow ทฤษฎีของ Rogers และทฤษฎีของ Combs เป็นต้น

ทฤษฎีการสอน (Instructional Theory)

ทฤษฎีการสอน (Instructional Theories) เป็นหลักการฝึกและจัดประสบการณ์ โดยเน้นที่การแนะนำขั้นตอนโครงสร้างความรู้ และวัสดุอุปกรณ์ เพื่อส่งเสริมสำหรับการศึกษาของมนุษย์ โดยเฉพาะคนหนุ่มสาว ถือกำเนิดขึ้นที่สหรัฐอเมริกาในช่วงปี 1970 ทฤษฎีการสอนในช่วงแรกมี 2 กลุ่ม คือ cognitive และ behaviorist มีรากฐานจากงานของ Benjamin Bloom (1956) ที่มหาวิทยาลัยChicago ชื่อ Taxonomy of Education Objects เป็นหนึ่งในงาน การจำแนกและจัดอันดับของจุดมุ่งหมายการศึกษายุคใหม่และ อีกงานเป็นผลงานเขียนของ Robert M. Gagne (1965) ซึ่งเขาได้ตีพิมพ์ไว้ในหนังสือชื่อ Conditions of Learning สำหรับคณะวิจัยทางการศึกษา มหาวิทยาลัย Florida State
นักจิตวิทยาที่มีชื่อเสียงคือ B.F. Skinner เจ้าของทฤษฎีพฤติกรรมนิยม เป็นผู้ที่มีอิทธิพลเป็นอย่างมากต่อทฤษฎีการสอน เพราะว่าสมมติฐานของเขาสามารถทดสอบและพิสูจน์อย่างมีเหตุผลด้วยวิธีการทางวิทยาศาสตร์ ขณะเดียวกันนั้นมันเป็นการยากที่จะแสดงให้เห็นถึงผลลัพธ์ของการเรียนรู้ที่เกี่ยวกับกระบวนการคิด (cognitive learning results)
ในบริบทของ E-Learning หลักการทางทฤษฎีการสอนคือสมรรถนะของ Learning Objects
ตลอดจนโครงสร้างและการเสนอเนื้อหา การศึกษาด้วยตนเองจาก animation เป็นตัวอย่างของ Learning Object มันสามารถที่จะนำมาใช้หลายๆ ครั้งเพื่อให้บรรลุผลของการเรียนรู้
ดังนั้นทฤษฎีการสอน (Instructional Theory) คือ ข้อความรู้ ที่แนะนำ / อธิบาย / ทำนาย ปรากฏการณ์ต่างๆ ทางการสอน ที่ได้รับการพิสูจน์ ทดสอบ และการยอมรับว่าเชื่อถือได้ ซึ่งนักจิตวิทยา หรือนักการศึกษาอาจพัฒนาหรือแปลงมาจากทฤษฎีการเรียนรู้ เพื่อนำไปใช้เป็นหลักในการจัดการเรียนการสอนให้เป็นไปตามจุดมุ่งหมายที่กำหนดไว้
ทฤษฎีการสอนหนึ่งๆ มักประกอบไปด้วยหลักการสอนย่อยๆ หลายหลักการ

วิธีระบบและการออกแบบการสอน (Systems Approach to Instruction Design)

วิธีระบบกับการสอนได้มีการพัฒนาตั้งแต่ช่วงปี 1950-1960 โดยเน้นบนการสอนแบบต่างๆ เช่น ห้องปฏิบัติการทางภาษา เครื่องช่วยสอน การสอนแบบโปรแกรม การนำเสนอแบบมัลติมีเดีย การสอนด้วยคอมพิวเตอร์ วิธีระบบที่กล่าวมาทั้งหมดสามารถแสดงได้ดัง flow chart ผู้ออกแบบสามารถพัฒนาการสอนตามขั้นตอน ซึ่งมีรากฐานจากกองทัพและโลกธุรกิจ วิธีระบบจะเกี่ยวข้องกับการกำหนดวัตถุประสงค์และเป้าหมาย การวิเคราะห์ทรัพยากร วางแผนปฏิบัติการใหม่ และประเมินผล/ปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

Standard Systems View of Instructional Systems Design


Shirl S. Schiffman, Instructional System Design, Instructional Technology Past Present and Future, Anglin, 1995.
ท.พฤติกรรมนิยมกับการออกแบบการสอน (Behaviorism and Instruction Design)

การตอบสนองของการเรียนรู้ ขึ้นอยู่ประสบการณ์ที่ครูผู้สอนเตรียมให้ ดังนั้นผู้สอนมีหน้าที่จัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสมตามวัตถุประสงค์และทำหน้าที่ควบคุมสภาพแวดล้อมต่อผู้เรียน การเรียนรู้จึงเป็นการคิดขึ้นมาโดยผู้สอนที่เน้นไปที่พฤติกรรมและการเสริมแรง เมื่อใช้เทคนิควิธีการในสภาพเช่นนี้ จุดประสงค์การเรียนรู้จึงเป็นพฤติกรรมของผู้เรียน ที่ได้มีการจัดเตรียมไว้ การให้รางวัลก็คือการเสริมแรงนั่งเอง
วิธีการเรียนการสอนที่ใช้กับกลุ่มพฤติกรมนิยม คือ
-การสอนตรง หรือการสาธิต
-การให้ทำแบบฝึกหัด และปฏิบัติ หรือการทำซ้ำ ๆ
-การสอนเกมต่างๆ


เมื่อไรจะใช้แนวการการเรียนสอนตามกลุ่มพฤติกรรมนิยม

ภายใต้เงื่อนไขของทฤษฎีพฤติกรรมนิยมที่มีส่วนส่งเสริม สนับสนุน ทำให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลมากที่สุดต่อการเรียนรู้ เมื่อ :
1.ผู้เรียนไม่มีประสบการณ์หรือมีแต่น้อยมาก ในช่วงแรกๆ ของเนื้อหาวิชานั้นๆ
2.การจดจำข้อเท็จจริงพื้นฐาน หรือการตอบสนองอย่างอัตโนมัติที่ต้องการให้เกิด
3.ภาระงานที่ต้องการเสร็จสมบูรณ์เพียงเล็กน้อย (งานเล็กๆ) ซึ่งไม่เบี่ยงเบนไปจาก
มาตรฐานการปฏิบัติการ
4.ผู้เรียนจะเกิดความรู้ โดยการเสริมแรงอย่างต่อเนื่องในพฤติกรรมที่ต้องการ
5.ต้องการความถูกต้องและความรวดเร็วซึ่งเป็นสิ่งที่จำเป็นอย่างมาก
6.การเรียนการสอนต้องการให้เกิดผลสำเร็จภายในช่วงระยะเวลาอันสั้น

ทักษะต่างๆ ที่ควรได้รับการเรียนรู้ตามแนวพฤติกรรมนิยม

1.ชนิดของข้อมูลสารสนเทศพื้นฐาน หรือข้อมูลที่จะนำเข้า
2.การทดสอบ การทดลองพื้นฐาน หรือวิธีการเบื้องต้น
3.ทักษะพื้นฐานง่ายๆ เช่นการเปลี่ยนน้ำมันในเครื่องยนต์
4.ทักษะพื้นฐาน เช่นการสะกดคำหรือตารางธาตุ
5.การพูดด้วยเจตนาที่จะช่วยเหลือ จากถ้อยคำที่จัดเรียงลำดับอย่างเป็นระเบียบ

ข้อควรระวังในการจัดการเรียนการสอนตาม ท.พฤติกรรมนิยม

การเรียนการสอนตามแนวพฤติกรรมนิยม มิได้เตรียมการเพื่อให้ผู้เรียนนำไปใช้ ในการแก้ปัญหาหรือการคิดสร้างสรรค์ ผู้เรียนทำในสิ่งที่พวกเขาได้รับฟังและจะไม่สามารถความคิดวิเคราะห์หาหนทางด้วยตนเองต่อการเปลี่ยนแปลง หรือพัฒนาปรับปรุงเพื่อเปลี่ยนแปลงสิ่งต่างๆ ให้ดีขึ้น ผู้เรียนเป็นผู้ถูกเตรียมการสำหรับให้ระลึกได้ในข้อเท็จจริงพื้นฐานต่างๆ โดยให้มีการตอบสนองอย่างอัตโนมัติเท่านั้น

ท.ปัญญานิยมกับการออกแบบการสอน (Cognitivism and Instruction Design)

ครูผู้สอนต้องเตรียมหนทางที่จะช่วยเหลือกระบวนการเรียนรู้ของผู้เรียนเกี่ยวกับข้อมูลสารสนเทศ สิ่งสำคัญก็คือการนำเสนอข้อมูลสารสนเทศให้ชัดเจนและเป็นข้อมูลสารสนเทศชนิดที่มีเหตุมีผล ผู้เรียนต้องจัดการกับข้อมูลสารสนเทศโดยการจำแนกแยกแยะไตร่ตรองและประมวลผล
ข้อมูลสารสนเทศเหล่านี้ ดังนั้นการทำให้เป็นผลงานชิ้นใหญ่ๆ และมีลำดับขั้นตอนอย่างเป็นเหตุ
เป็นผลจึงเป็นสิ่งที่สำคัญ
วิธีการจัดการเรียนการสอนที่ใช้กับแนวคิดกระบวนการปัญญานิยม มีดังนี้
1.จัดอภิปราย เพื่อเปิดโอกาสให้ถกปัญหาและการให้เหตุผล
2.จัดทำโครงงานที่มีความยุ่งยาก เพื่อฝึกให้แก้ปัญหา
3.การเปรียบเทียบ หรือถ้อยคำ สำนวนอุปมา อุปมัย
4.การจำแนก แยกแยะหรือการให้ทำงานเป็นชิ้นเป็นอันของข้อมูลสารสนเทศ ภายใต้
เหตุผลของกลุ่มผู้เรียน
5.การให้เขียนสำนวนหรือคำประพันธ์สั้นๆ เช่นการย่อข้อความที่ช่วยให้ผู้เรียนจำได้

เมื่อไรควรใช้การการเรียนสอนตามแนว ท.ปัญญานิยม

ภายใต้เงื่อนไข ท.ปัญญานิยมที่จะสนับสนุนได้อย่างมีประสิทธิภาพต่อการเรียนรู้ คือ
1.ผู้เรียนมีประสบการณ์เกี่ยวกับเนื้อหาสาระหรือมีความสัมพันธ์ในขอบเขตขององค์
ความรู้นั้นอยู่แล้ว
2.แหล่งการเรียนรู้มีจำนวนมากพอ ที่จะช่วยให้ผู้เรียนเชื่อมโยงองค์ความรู้เดิมไปยัง
เนื้อหาสาระก่อให้เกิดองค์ความรู้ใหม่ได้
3.ผู้เรียนมีความจำเป็นหรือมีความต้องการแสวงหาแนวทางเพื่อให้เกิดการพัฒนา
ความเข้าใจมากขึ้นในองค์ความรู้และในข้อมูลสารสนเทศนั้นๆ
4.เวลาแห่งการเรียนการสอนเพื่อเกิดการเรียนรู้เกิดความเข้าใจ มิได้จำกัดเวลา

ทักษะต่าง ๆ ที่ควรได้รับการเรียนรู้จากกระบวนการสอนตาม ท.ปัญญานิยม

1.ความสามารถพื้นฐานคอมพิวเตอร์ที่มีความยุ่งยาก หรือปัญหาต่างๆ
เกี่ยวกับการเคลื่อนไหวของเครื่องจักร
2.การจัดจำแนกแยกแยะความเสียหายหรืออันตรายที่อาจจะเกิดขึ้น
3. อธิบายและจำแนกวัตถุต่างๆ ที่มีความเสี่ยงต่ออันตราย การเคลื่อนย้ายและการ
เก็บรักษาอย่างอย่างถูกต้อง
4.การกะประมาณเวลาของการออกคำสั่งหรือการสั่งการใดๆ

ข้อควรระวังในการจัดการสอนตามกระบวนการ ท.ปัญญานิยม

ผู้เรียนต้องมีองค์ความรู้พื้นฐานของเนื้อหานั้นๆ อยู่บ้าง และสามารถเชื่อมโยงความรู้เดิมของพวกเขาให้เป็นภาพองค์รวมได้ทั้งหมด การเรียนรู้บางครั้งก็บิดเบี้ยวไม่ตรงกับความจริงจากสิ่งที่ผู้เรียนรู้ทุกอย่างได้อย่างสมบูรณ์

ท.สร้างความรู้ด้วยตนเองกับการออกแบบการสอน (Constructivism and Instruction Design)

ผู้ที่จะจัดการเรียนการสอนควรออกแบบการเรียนการสอนเพื่อที่ให้ผู้เรียนได้มีโอกาสในการแก้ปัญหาที่มีความหมายจริงๆ และเป็นปัญหาในชีวิตจริงของผู้เรียน ซึ่งผู้เรียนแต่ละคนต่างก็มีความต้องการและมีประสบการณ์ สามารถประยุกต์นำไปใช้ในโลกแห่งความเป็นจริง และต้องการสร้างองค์ความรู้เหล่านั้น ผู้จัดการเรียนการสอนควรจัดเตรียมหากลุ่มหรือชุดกิจกรรมการเรียนรู้ต่างๆ ที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีปฏิสัมพันธ์ต่อกันและได้คิดแก้ปัญหาต่างๆ ผู้จัดกิจกรรมการเรียนการสอนควรช่วยเหลือโดยการแนะแนวทางและสั่งสอน
วิธีการจัดการเรียนการสอนเมื่อใช้แนวคิดของ Constructivism จะเป็นการเรียนการสอน ดังนี้
1.กรณีศึกษาหรือการแก้ปัญหาเพื่อการเรียนรู้
2.การนำเสนอผลงาน/โครงงานให้ปรากฏแก่กลุ่มหลายด้าน หลายมิติหรือการจัดทำสื่อแนะแนวทาง
3.การกำกับดูแลหรือการฝึกงาน
4.การเรียนรู้ร่วมกัน (collaborative learning)
5.การเรียนรู้โดยการสืบค้น (Discovery learning)
6.การเรียนรู้โดยการกำหนดสถานการณ์

เมื่อใดควรใช้การเรียนการสอนแบบ Constructivism

ภายใต้เงื่อนไขที่ Constructivism มีส่วนสนับสนุนทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีประสิทธิภาพ คือ
1.การเรียนการสอนจะเกิดขึ้นในกระบวนการที่ได้มีการปฏิสัมพันธ์ต่อกันระหว่าง
ผู้เรียนต่อผู้เรียน
2.ผู้เรียนจะรวบรวมองค์ความรู้ปัจจุบันที่มีอยู่แล้ว จากความเข้าใจอย่างลึกซึ้งกับ
ความเข้าใจในสถานการณ์ใหม่ๆ ที่ได้มา
3.แหล่งการเรียนรู้หรือทรัพยากรที่หลากหลายมีลักษณะที่แตกต่างกัน จำนวนมาก
เท่าที่สามารถจัดหามาได้ เพื่อช่วยเหลือต่อการสืบค้น
4.มีเวลาเพียงพอที่จะสามารถทำผลงาน/โครงงาน/การปฏิบัติการได้ สำหรับผู้เรียนใน
การสืบค้นและประมวลผลองค์ความรู้

ทักษะต่างๆ อะไรที่ควรได้รับการเรียนรู้ตาม ท.Constructivism

1.การประดิษฐ์คิดค้นผลงาน ด้วยความรวดเร็วจากการใช้กระบวนการของ
คอมพิวเตอร์
2.การสร้างสิ่งที่ท้าทายใหม่ๆ และสมจริง
3.การวิเคราะห์หาวิธีแก้ปัญหาด้วยตัวเขาเอง

ข้อควรระวังของการเรียนการสอนตามแนว ท.Constructivism

ผู้เรียนมีความต้องการความรู้ที่มีความหมายและมีนัยสำคัญต่อผลการเรียนรู้ของเขาการเรียนการสอนมิใช่ว่าจะมาทำนายว่าพวกเขามีความรู้ความสามารถมากน้อยเพียงใดเพราะว่าผู้เรียนต่างกำลังสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง Constructivism มิใช่เป็นการทำงานแต่เพื่อผลของการสร้างงาน การสร้างผลงานต่างๆ ต่างก็ต้องการผลงานเหมือนกันทุกครั้งไป ตัวอย่างเช่น การรวบรวมเส้นทางของรถยนต์ การมุ่งที่จะตรวจสอบผลงานหรือการทำงาน ดูผลผลิตซึ่งไม่ตรงกับแนวคิดของ Constructivism

บทสรุป
ทฤษฎีการเรียนรู้พื้นฐานทั้งสามทฤษฏีต่างมีความสำคัญ (รวมทั้งทฤษฎีการเรียนรู้อื่นใน แต่ละกลุ่ม) ผู้ที่มีส่วนเกี่ยวข้องจำเป็นต้องศึกษาให้เข้าใจทุกทฤษฎีการเรียนรู้ ตลอดจนถึงนำความรู้ด้านมนุษย์วิทยามาใช้ร่วมด้วย เพื่อที่จะสามารถเลือกหรือตัดสินใจได้ เมื่อมีการนำมาใช้และใช้ได้อย่างเหมาะสมกับสภาวการณ์ของการเรียนการสอนแต่ละครั้ง การมองภาพทางทฤษฎี จะมีความเป็นไปได้ที่จะสนับสนุนการจัดการเรียนการสอน ความพยายามที่จะเรียนรู้ทางยุทธวิธีบางทีก็มีความซับซ้อนและมีความเลื่อมล้ำกันอยู่บ้างและก็มีความจำเป็นเหมือน ๆ กัน ในการวบรวมยุทธวิธีต่าง ๆ จากความแตกต่างที่เป็นจริงทางทฤษฎี เมื่อเรามีความต้องการ สิ่งสำคัญและจำเป็นที่สุดที่ต้องพิจารณาคือจุดมุ่งหมายของการศึกษา เพื่อแยกแยะและจัดลำดับของพฤติกรรมของผู้เรียนในการเรียนรู้ ให้ได้แล้วแจกแจงออกเป็นพฤติกรรมระดับต่างๆ จากง่ายไปยาก เพื่อสะดวกต่อการจัดการเรียนการสอนและเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมของผู้เรียน ให้เกิดการเรียนรู้ตามจุดมุ่งหมาย การวิเคราะห์ผู้เรียนจึงเป็นสิ่งจำ เป็นอันดับแรก ก่อนที่จะทำการออกแบบหรือวางแผนระบบการสอน โดยวิเคราะห์ผู้เรียนว่า มีอะไรบ้างที่ผู้เรียนต้องการเรียนรู้ อะไรบ้างที่ผู้เรียนมีอยู่แล้ว ปัญหาของผู้เรียนในการเรียนคืออะไร ผู้เรียนมีความพร้อมที่จะเรียนหรือไม่ ฯ หลังจากวิเคราะห์ผู้เรียนในทุกด้านแล้ว ถึงจะเริ่มวิเคราะห์ระบบการสอนหรือออกแบบระบบการสอน
การออกแบบระบบการสอน เมื่อทำการวิเคราะห์ผู้เรียนแล้ว ผู้ออกแบบสามารถเลือกใช้ทฤษฎีการเรียนรู้และทฤษฎีการสอนที่มีความสอดคล้องและสัมพันธ์กับจัดลำดับของพฤติกรรมของผู้เรียนในการเรียนรู้ให้เหมาะสม โดยนำวิธีการวิธีวิเคราะห์ระบบ ซึ่งจะช่วยให้เราเข้าใจระบบ ในการจัดการเรียนการสอนได้ชัดเจนยิ่งขึ้น ในการวิเคราะห์ระบบการสอน จะพิจารณาจากองค์ประกอบการสอน คือ ความมุ่งหมาย (Goals) สภาพการณ์ (Conditions) แหล่งการเรียน/ทรัพยากรการเรียน (Resources) และผลที่ได้ (Outcomes) เมื่อวิเคราะห์ตามหัวข้อต่างๆ แล้วจะทำให้เราสามารถสร้างแบบจำลองระบบการสอน (Instructional Models) หรือออกแบบการสอนได้อย่างมีประสิทธิภาพ

เอกสารอ้างอิง
กฤษมันต์ วัฒนาณรงค์. เทคโนโลยีเทคนิคศึกษา. กรุงเทพฯ : สถาบันเทคโนโลยีพระจอมเกล้าพระนครเหนือ 2536.
ไชยยศ เรืองสุวรรณ. เทคโนโลยีการศึกษา : หลักการและแนวปฏิบัติ. กรุงเทพฯ : วัฒนาพานิช, 2526.
Brenda Mergel. University of Saskachewan, May,1998.
at http://www.usask.ca/education/coursework/802papers/mergel/brenda.htm
Joan Slick. TVI Professional Development Center 12/02
at http://www.planet.tvi.cc.nm.as/ide/Document/Learning...
http://en.wikipedia.org/
WWW.my_ecoach.com/idtimeline/Learningtheory.html